第2291話〜第2300話

昔の日記選択に  1番新しいやつに

 

3月14日 第2300話「SilverTank Requiem」 はれ
 10年前の今日、大体3652-3653日前、私によって作り出されたHPが、適当に過ごした結果こうなりました。

しかもそんなこれまでの経年より大事な節目だというのに、いい天気だったので朝から布団干して部屋の片付けにいそしんでました。

それで収納ケースを買って服を入れて満足してみたりね。

完全に10周年と言う物を軽視してます。

いやでも経験者から言わせてもらうと10年ってのはそう言うもんなんです。あっけないもんですよ。

ただ、作って放っておいて10年経過したその10年とは明確な違いはある10年ですけどね。

人によって自分とHPの存在ってのは色々あるかと思いますが、私にとっては行動の結果を記す場所であると同時に、

行動のための動機にもなる場所でありつづけたけど、これからも多分そんなもんでしょう。

もうね、色んな事がありましたよ、まず衣替えね。これは大体20回くらいあったんじゃないかなー。

まああったことを洗いざらい思い返そうとすると、日記の分だけでも2300はあるのでやってるうちに11周年迎えそうなのでしませんが。

 のところは、ですが断固継続しておきたいのはこの体裁の日記を続ける事ですね。とりあえず次は2500話か2301話らへんまでいくとして。

可能な限り簡単に言うとですね、ブログやツィッターには逆らっていきたい。

両方とも気楽で適当に更新とコミュニケーションも出来ると、

時代の需要(今日現在では後者の方が主流かな)に見合った割と便利な物ですが、自分の愛する体裁かどうかは別なんですよね。

そもそも、私がHP作った後に目標とした人物が作り上げたものと言うのが、当時の事ですからhtml形式のHPだったわけで、

HPってのはこれほど笑わせてくれるのかと言う思いがあるからそこんとこ目指してみたいんですよね。

そう思ってがむしゃらにこの体裁で素行観察を書きつづけたら随分な数こなしましたけど。

まあ後は慣れてるからやりやすいってのと、それらに出来ない方法で読ませる事も出来ますからね。

いつだったかこの日記枠を2つに横分割して、昨日の事と明日の予定を書いて、最後に1枠にした今日の事を書いたなんてのもありましたが、

あれもあれで多分この体裁の素行観察だから出来た事だと思いますし。携帯ではどう見えたのか不明ですが。

…でも延々と色々書いたりして思ったのは、文章能力なんてのは後からついてくると思います。

まずは自分の体裁を作り上げてそこに肉付けと調整を行えばそれで完成。それが育てばいつしか自分のスタイルとして君臨します。

それと自分の文章の引き出しの増築なんかも年月の経過で割とされていきますからね。

画像や動画を使わないのも案外その辺の練習になるんじゃないかなと思います。

あと、その辺を使わないと画像や動画じゃ出来ないインチキが出来るのが面白いですよ。

例えば「無灯火で走ってる自転車に乗ってる女が、発射準備が出来てるボウガンみたいでさぁ、思わず避けたよ。」なんてのは

映像だと発射準備が出来てるボウガンみたいな顔なんてのはありやしないのですが、

文章で読んでみると明確なイメージは無いにしても想像の中には物凄い顔が何となく出てくるじゃないですか。そう言う所が文章のみの武器。

この奇妙な魅力にとりつかれたとも言いますね。

…よし、とりあえず今日のところはこんな感じで!

今日から日記の横幅拡張!気が向いたら10周年アンケートする!解散!

 

3月13日 第2299話「俺を今、信じていたい」 はれ
 ワーDSクリアーしました。

大聖堂を設置したその日の昼過ぎに結婚式敢行と言うスピードタワーグレード。

朝の時間を使った楽しみもこれでようやく一段落。

自由の女神やマリオタワーのようにこの後のオマケはあるのかと思いましたが、今回は無く、

今まで選べたマップを好きに選べるようになるというモードになりました。

設置数フリーのタワー構築とか出来ればよかったんですけどね。

全体的にみると、PSやサターンの自由なプレイスタイルを欲する人にはかなりボリューム不足に感じますが、

初めてタワーをやる人には丁寧なレクチャーや決して高くない難易度、停電や火災のようなきつめのトラブルもないようなので、

比較的安心してプレイできると思います。そう言う意味ではおすすめですが、ちょっと安めの値段で買うのが本当のおすすめ。

私個人の意見としては、1980円ならok!で原価だったらちょっとボリューム不足な印象があったかもしれません。

でも、十分遊べるソフトでしたよ。社長の視察履歴や名前をつけた人の情報がセーブされませんけど。

 …MtGのカードをちまちまと買い集めて、デッキの微調整を行う今日この頃です。

これがまた時間と体力があっても中々終わらないから長期的な趣味としてもってこいなんですよね。

 

3月11日 第2298話「雹の嵐/Hail Storm」 はれ
 昨日は尋常じゃなく寒かったんですが、脳みそがおかしくなりそうでした。

特に帰り、駐輪場に行ってガチコをみたら冠雪状態さ。横殴りっぽかったから側面もしっかりカバー。

なんかメットも水滴で見えにくいし、この向こうにトロイカに乗る亡霊とかが見えるチャンスだったかも。

一句歌った時も「マッチョッチョ マッチョッチョッチョ マチョチョチョチョ」って言う

季語も何も無いのを朗読してたり、自分の震え方を震度で表現してみたり、

急にスペースボンバーのデモを思い出してみたり。「オイ、ダイトウリョウ、チキュウ、クレ」「だめだっ!よそ当たって!」ね。

「さむい」という3つの文字だけで歌をでっち上げたり、だめだ、気が遠くなる…ったりしてました。

常温の世界に居たら正気を疑う必要がある人間になってました。

体を温めるために必死になって飲んだね、お茶。

漬け。

今思うと、なんでお茶漬けを飲もうとしたのかは分かりません。

寒さで正常な思考を奪われた人間はこういった行動に出ます。

昨日これをアップしてれば14日にちょうど2300話を迎えるタイミングだったのにね。今日気がついたんだよ。

 

3月8日 第2297話「ビルビル」 はれ
 ・タワーDSはこの所は朝の空き時間に少しずつ進めています。

初めて地下鉄を設置できるショッピングモールではタッチで列車を呼び込む必要があった地下鉄駅も、

最終マップではちゃんと従来どおり勝手に来てくれるので助かります。地下潤い放題。

ビルの高さも19階辺りまで伸ばし、上部はホテルエリアとして拡張しつつあります。

住宅とオフィスはそこにはありません。

この調子でね、ビルを活性化させていくんですが、どうして15階に犬が侵入するんだ!

しかも、立て続けに。当ビルには犬の穴でもあるのか…?

ちなみにサターンやPSのようにデータ管理する時の問題とならないため、必要が無いためなのか、

ビルの名前を付けられないので、心の中で勝手に作るビルの名前を付けていってます。

で、今作ってるビル「アリ塚」なんですが、まあアリ塚に限らずなんですが、

このゲームではテナントの名前は個数に制限はありませんけど4文字までしかつけられず、

従業員も人口に含まれずビルの住民として出てこないので、いつも作ってる地下組織ラーメン店、

「つるちゃん」を命名する事も、その店主に命名する事も不可能なんです。

そして人に名前をつけられるのは一人だけなのでGBAのスーパー警備員「としぞう」を踏襲して、

助っ人外国人警備員「MIKE」と命名してます。マイクはアリ塚創設以来からずっと警備員をしてます。

でも警備員は基本警備室で待機してて夜になると動き回るばかりなので特に変化はありません。

逆を言うと、マイクってメカなんじゃなかろうか。

 

3月6日 第2296話「Double Cobra -今、貴方は何処に-」 あめ
 ールフォームからのお返事。

反骨って何処の骨?と言うこの前のタイトルの答えを教えてもらいましたが、しばらく前に

ピヨピヨに置いて一番の骨好き、骨の権威、骨兄さん、骨ハウスの主、骨そのもの、でもMtGでは骨っ気の無い緑使いである

ラースさんのプロフィールに「反骨始めました」って書いてありまして、その後にどんな意味か調べてみたのですが

1.風潮や世間などにそむいている事。〜精神、〜心

2.後頭部が出っ張っている

の意味があるらしいです。ちなみに私の後頭部はほんのり反骨。私の運営するSilverTankは相当な反骨。

なので送ってもらった文面で大体あっているはずですよ。

それと三国志はまだ完全な歴史が記録される前の時代の話ですから、色々と時代の流れである事無い事増えてるでしょうし、

フィクションかノンフィクションかはこの際不明ですけどね。

…ちなみに、ピヨピヨと言えば夏ごろMM3が出るらしいので、MAniaX経由でうちに到着してUOスタートした人間が多いピヨピヨは

多少動かない人が増える可能性を秘めてます。でもIRC「#石さんち」にはちゃんと入りますけど。

同じ理由でこのHPの更新速度も変化するかもしれません。MAniaXの対応とかは大体リーダーWBさんがやってくれますが、

まあwikiを利用する人が増えると色々ありますしね。不確定情報も大分と流れるでしょうし。

 でんを作ろうとしていたときに、玄関で誰かが呼んでました。

ちょっと長々としたやり取りになりましたけど、まだ、加熱作業はしていないので問題はありませんでした。

しかしまな板の上に寝かされた大根の気持ちったら。

これから専用の器具を使って表皮を殺ぎ落とされた挙句、

鋭利な刃物で輪切りというか八つ裂きというかとにかくそう言った仕打ちを受けるにあたり、

早いところ終わらせて鍋に放り込まれ、グツグツと恨み言を言いながら鍋の底へと沈んでいきたいであろう大根を、

ちょっとの間待たせてしまったと言うのは大根にとって非常に厳しいと思われます。

さっさと注射を打ってもらいたいのに出席番号が17番だから中々自分の番が周ってこない渡井(わたらい)さんのよう。

しかも戻ってきたらおでんの素が棚に見当たらなくてちょっとあせりました。奥の方に押し込まれてましたけど。

危うく、自力で作るかコンソメを名乗る物体で代用するかと言う選択に陥りかけました。

その棚の中から出てきたふりかけを使ったらビックリしたんですよね、昨日。

黄色いふりかけがあったので夜食のおにぎりを作るのに使わせてもらったんですよ。まあ俗に言うたまご味ですね。

それで握って口に放り込んで山下清みたいにご満悦と行こうと思ったら口の中に広がる異質な味。

この黄色はカレーだ。

カレーは好きなんですが、カレー味は割と避ける傾向のあるワタクシとしてましては大変驚きまして

背後からセメントの雪崩に飲み込まれたかのようなショックでしたよ。

或いは緑デッキ相手にやや無謀ながらも面白いとばかりに正面からのクリーチャー戦をやろうと準備をすすめていたら

極楽鳥を経由してX火力が飛んできた気持ち。

いかんせん、そのふりかけがシンケンジャーふりかけである時点で警戒はしたほうがよかったのかも。

今、子供向けカレー(例:シンケンジャーカレー、墨攻カレー、アローンインザダークカレーなど)を食べるとビックリしますしね。

ちなみにまだ2つのこってるのですがそっちは正真正銘のたまご味なので安心していいのかもしれません。

 かしいな…3つ口のコンセント分岐、何処行っちまったんだろう…

いや、最近必要になってきたのですよ。

今日本でも尋常ではない人気、は言いすぎなので我が家の四畳半で尋常ではない人気を獲得している、

スイッチ式の分伝タップつき延長コード、正式名称というか俗称を決めてもらいたいあれを2つも導入しまして、

差し替え不要のかなり快適なコンセント環境を獲得したんですけどね、

コイツの大本、プラグ部分がL字になってるんですよ。

ちょうど移動時の平たい状態じゃなく威嚇してるコブラみたいな形ね。蛇の方、サイコガンじゃない方。

そんなわけで壁の電気はココから引っ張れ差込口から刺さないとならないのですが、

一匹はまあ普通に胴体を下に垂らして差し込めるんですが、上の差込口にもう一匹を刺そうとすると、

一匹目の頭に引っかかって刺さんないんですよね。って事で逆コブラを余儀なくされてます。

これを打破するためには少し出っ張りが欲しい、そうだ、前に使っていた3つ口のコンセントなどを用いれば

出っ張るから一匹目の動向を見なくても安心して差し込むことが出来て問題が解決できるぞ。

って事で探してたんですけどね、ないんですよ。ちょっと前までディスプレイのそばにほうっておいたのまで覚えてるんですが、

そこから先が全く分からず、ホント何処いったんだろう。

とりあえず別の物を見つけたのでそれで代用してるんですが、差込口が3つあるんですけどね、横向きなんですよ。

差込口がIIから=になってるんです。お陰で逆コブラは回避しましたが今度は横コブラ。

どうにか正常コブラにしてあげたい所だ。

 う言えば、前回書いたゲームの話と反骨の話を組み合わせますが、

私にとってのストライクゲームって、大体ファミ通のレビューで7とかなんですよね。10ではなく。

逆に10物は食指が動かないと言うか、面白いのは確かなんだろうけど手が伸びないゲームが多かったんですよね。

で、そんな海千山千のファミ通レビュー陣に、MtGのカードをレビューさせたらどうなるだろうかと考えてみました。

多分ネクロポーテンスは2とか3とか。

ネクロポーテンス…ターン始めのカードを引く動作がなくなる代わりに、

1点のライフを払うとターン終了時に1枚カードが引ける。1ターンに何度も起動できる。(効果は簡略化して伝えてます)

で、多分このカードにおける評価が「初期ライフは20、と言う事は20枚しか引けなくなってしまう、ダメージを受ければもっと減る」

「ライフを払ってまで出来る事がカードを引くだけ。どうせなら2ダメージが飛ばせれば…」

「引いてきた強力なクリーチャーを展開するマナが無いのにどうするの?カードを引く前にブースターから出てきたら引くね。」

と言う本質を知る人が面白がるような意見が聞けそうな予感。

ちなみに、ネクロポーテンスの本質である驚異はカードを引く事その物であって、

実際にはライフを減らしてでも素早くトップの10枚位を引けるだけでも対戦相手に大幅な差をつけられるので、

(そもそもライフが半分切ってもその頃に対戦相手が再起不能な状態+瀕死であればok)

デメリットを凌駕するメリットを手に入れることが出来て、ある年の世界大会ではコイツを搭載したデッキが溢れかえったそうな。

タルモゴイフもボコボコに言われてそう。

タルモゴイフ…パワーとタフネスが墓地にあるカードのタイプ(クリーチャーや土地、アーティファクトなど)の種類1つにつき

+1/+1の修正を受ける。補正無しの初期値は0/1。2マナ。

タルモゴイフに対する評価は

「ルアゴイフ(4マナ、墓地にあるクリーチャー総数だけ+X/+X)と違って、

カードタイプは限られているので成長に上限がある分しょぼい、そこにレアの威厳はなし」

「2マナで出ても育つ前にすぐに潰されるだけ、かといって後半だともっと大きいのに倒されるだけ」

「すぐに出せる分成長が遅くなったルアゴイフ、そんなにカードタイプが落ちないから3/4が限界って感じ?」

こんな感じっぽいですよね。

ちなみに実際の彼は能動的に運用する事で2ターン目、すぐ出せる状態になったとき既に4/5等と言う事もありえます。

生贄に捧げる(=墓地行きにする)事で土地をもってくる土地があり、まずこれで1つ。

その土地で1ターン目にインスタントかソーサリーを使えば1つ。マナ加速インスタントとソーサリーなら一気に2つ。

更に0マナアーティファクトを出してそれを何らかの方法で墓地に落とせば1つ。と言うかミシュラのガラクタでokか?

そして次のターンタルモゴイフをお迎えすれば既に3/4で、ついでに前のターン敵クリーチャーでも倒しておけば4/5。

ココまでしなくてもそれなりに成長していくので対戦相手には要所要所で嫌な存在となっていきます。

2ターン目に出るクリーチャーとしては普通3/3でも割と驚異な部類なのでそのパフォーマンスは良好につきますし、

出た当初は2/3くらいでも十分かつ成長の可能性もあったりします。ココまでしなくても2マナ圏内は気楽に埋めてくれます。

攻撃を後押しする能力も、即死などを回避する能力も存在しないため過信は出来るカードではないのですが、

登場タイミングと成長度合いなどが驚異的なので棺おけから墓場まで、常時活躍してくれる可能性を秘めてるクリーチャーです。

その逆のパターンもあって欲しいな。

ただ、レビュアーの目にとまるようなカードでどのフォーマットにも居場所が無いようなのは思いつきませんが。

構築でツライカードでもリミテッドでは獅子奮迅の活躍とかもあるし。

カードプールが狭い環境だと光ったり、逆に広くなると真価を発揮したりってのもあるし。

 

3月4日 第2295話「スプラッタワー」 くもり
 近やってるゲームー。

・スプラッターハウス(PCエンジン)

ノーコンティニュークリアは出来るとして、ノーミスクリアを目指し奮闘中。

5面ボスジェニファーとラスボス、ヘルカオスが今の所問題点。

何気に2面ボスポルターガイストでもちょっと苦戦する事があったりして。

・ザ・タワーDS

最終マップである国際貿易センタービルをゆったりと攻略中。

時間をかけて先を見越した設置をしながらやっていってます。商業系テナントしか使ってない勢いです。

これまでのタワーに近いアイテムを置ける本番のマップなのですが、

設置店舗数がしこたま少ない!ファーストフード、レストラン、ショップがそれぞれ20までです。

地下に大ショッピング街と1Fからエスカレーターでアクセス可能な所に映画館+ショッピングエリアを設置したら

もう店舗設置数がゼロとなり、外食テナントもそれぞれ10を切ってます。

でも、その甲斐あって地下5階、地上7階の建造物にして休日人口1400人をマークできるようになりました。

ちなみにこのビルにエレベーターはありません。

この調子だと大聖堂を設置するであろう50階以上に伸ばす必要が無い気がします。

途中のエリア本当に空っぽにしてやろうかと思ってます。

そんな丹精こめて作ったビルですが、毎日のように犬が入ってきます。

お陰で犬をつまみ出す事に関してはかなり上達。

…そうそう、以前書いたマイクのイベントはあれ以来無くって、そこさえ突破すれば現時点までは

バスの中などでも安心して遊べる事が分かりましたよ。

でも、骨太なザ・タワーを遊ぶにはちょっとボリューム不足かも。難易度も抑え目ですしツインタワーも出来ないです。

ただ初めてこのシリーズをやる人、気楽に遊びたい人にはもってこいな一本。

GBAよりはパワーアップしてますし、そちらで出来なかった住宅とオフィス、ホテルなどの混在が可能になってます。

PSやサターン版が好きな人の場合、探そうとすれば1980円とかでも売ってましたので、それくらいの金額なら満足できます。

…とまあ、破壊行為と建設行為のどっちかにいそしんでます。

ひょっとしたら、両方組み合わせたら強烈タッグ、もとい最強タッグかも!

スプラッターハウスを作っていくの。★が増えていって最後はスプラッターハウスグレードになった所で、

進入してきたリックwithヘルマスクを倒せればエンディング。

グレードの上がり方は入った人を仕留めた人数で決定。

あんまり入り口周りの殺傷力を上げすぎると団体で入ってきた場合生き残りが逃げちゃいます。

なのである程度奥へ誘い込んでから大きく仕掛けて、引き返すときに生き残りを倒せるようにしなくちゃいけない。

休日、特に夏季は人がとにかく来るので書き入れ時。

 

3月1日 第2294話「反骨ってどこの骨?」 はれ
 日のメインの話題の前にメールフォームからの返事を。

普通は下の方で書くんでしょうけども今日の話題はやたらと長いのでまず最初にね。

…で、御葉書の内容は前回の日記で書いた「血を血で洗うってのは意味があるのかい?」について。

いただいた意見は「その行動自体がもはや意味も無く、何があろうと、どうしようもないほどの状態」と言う事のようです。

実は、あんま考えてませんでした。その意味が無い行動の先にある、その言葉が示す意味まで到達さえしていませんでした。

とりあえず、血よりもついてて嫌な物がついてたら血で洗えば良いかなー程度に思ってたんですよ。

流石に一本取られました。

それから風邪の余韻があるようですが、最近暖かくなって湿気もそこそこありますが、油断大敵ですよ。

喉がそれなりに湿っていればせきはゆるくなりますから、枕元にペットボトルの飲み物置いとくと夜とか楽です。

 TEKKENよりも鉄拳を繰り出す事でお馴染みのスプラッターハウス。しかもちょうど両方ナムコ。

PCエンジン版を選んでしまい、鉈でゲテモノを腰から上下に両断出来なかったりする事に

ちょっとガッカリはしていたのですがクリアした後にちょろっと情報を手に入れまして、

どうやらPCエンジン版は裏技でステージセレクトとサウンドモードがある事が発覚。この存在は大きいぞ。

あと、私以外にラスボス、ヘルカオスさんをキモかわいいと表現してくれてる人がいて安心。

私は断じて異端ではない。少数派である可能性は否定しませんが。

なんとも醜悪な顔面を土からゆっくりと生やしてくるそのちょっと奥ゆかしさのある動作のギャップが愉快なラスボスです。

名目はラスボス戦ですがやってる事はちょっとグロテスクで命を張ってるもぐらたたきですよ、ホント。

…で、ステージセレクトはまあ1-7面と5面ボスを選べるんです。5面ボスまで行った事がある人なら、

何でそこだけ選べるんだって思わずにあのボスにダイレクトドッキングとは、いなせ。と思うかもしれません。

ショットガンを2丁確保しそびれたり、途中やボスそのもので死んでしまったにどうしようもなくなる

3面ボスのチェーンソーさんことピギーマン氏に手が出せなくなった時も安心リセットステージセレクト。

もう1-2面ではミスしないので、こういうショートカットはありですよね、この際。

その日、或いはその時に最初やる時はちゃんと1面からやりますしね。

そんでもってサウンドモードも結構いい曲があるのでじっくりと聞きたい時にはもってこいです。

でも基本ゲームの臨場感と一緒にはじめて耳に入れた方が良いので、他の人に聞かせる場合は映像と共にお送りしてください。

中でも気に入ってるのが4面ボス、イービルクロスの音楽で、コイツ自体が礼拝堂に巣食う逆十字の化け物。

その本体を保護するようにゾンビの生首が回転しながら浮遊してるんです。

ゲゲゲの鬼太郎妖怪大魔境の2面ボスの鏡と回りの取り巻き、或いはファミコン沙羅曼蛇のツタンカーメンと周りのビットを

逆さまにした十字架とゾンビの生首に交換すれば割と実物に近いです。

で、プレイヤーとしてはのしのしと前進しつつ逃げるコイツを礼拝堂の奥へと追いかけながら、

途中落ちてる金色の鉈を片手に飛来して襲い掛かってくるゾンビの生首を粉砕しながら追いつめると言う実に熱いシーン。

行く所まで行くと敵も観念して生首を右から左から飛ばしてきながら画面内を飛び回るわけだ、なんとも!

撃退すると礼拝堂の呪いが解けたようになるんですが、多分そこにいるであろう恋人ジェニファーは居なくて

改めて素手でまた館の中を捜しに行くわけです。中々一途な無頼漢です。

で、まあ20年以上昔のゲームですからこの際ネタバレしますけど、次の面で恋人と再会します。

ボスとして。だからこそ、ステージセレクトで選べるというのは重要な意味を持ってるんです。

たどり着いた時には館のゲテモノによって生体改造されたばかりのため、目の前でゲテモノに変身します。

しかも、時々人間に戻って助けを求めるんだけど意思に反してゲテモノになってしまう体質。

モンスターなんて響きを使わず、ゲテモノって表現するのはちゃんと意味があって、

元々のジェニファーから想像もつかないようなガテン系のギョロ目ゾンビみたいなのになるんですよ。しかも凶暴。

その凶暴性にはゲームとしても手を焼きました。最終段階の小ジャンプはどうすりゃいいのかまだ分かりません。

で、結果自らの手で恋人を失う事になったリックは激昂して家の地下にある中枢みたいな気味の悪い物体を撲殺し、

崩れる館から逃げる途中ぽつんとあった墓の前でほぼ唯一の味方であるヘルマスクにとり憑いてた物が墓に行くと

ヘルマスクの本体であろうラスボスのヘルカオスが復活して襲ってくるというなんともハードボイルドな展開に。

ヘルカオスを倒すと無事エンディングなのですが、特に何かを語られるわけではない悪夢の一夜としてゲームは終わります。

こうやって書くとダークな雰囲気に相応しい物語ですね。

これはプレイヤーが無骨ゴリマッチョなリックで、敵が今の時代に流行りそうにないゲテモノだからこそ成しえた雰囲気かも。

仮面ライダーになりたいと本気で思ってるようなちびっこには断じて見せられない仮面の男の物語及びゲーム内容。

…いや、正確にはこのゲーム、途中イベントシーンみたいなのが無く、文字や言葉による説明も全く無い、

簡単な動作だけでの表現なのであくまでイメージとかなんですけどね。

ヘルカオスの正体も眠ってたのをわざわざヘルマスクは自分の復讐の為に復活させてまで駆逐したかったのか、

ヘルマスクに閉じ込められたヘルカオスの魂が館に復讐するついでに復活を遂げようとするためリックを使っただけなのか、

その辺りも明確じゃないですけどね、でも後者の方が何となくそれっぽい。

せっかく悲観の復活を果たしても数分後リックに撲殺されてるし。

まあこういう昔のゲーム特有の容量をゲーム内容につぎ込むために物語部分を簡素化させるって言うのは

製作者の意図した物語を汲めない反面、ストーリーをイメージする自由が許されてるのは面白いですよね。

それとゲームに見合ったタッチと言うのも最近ではあんまり重視されてませんが以外に大事だと思うんですよ。

まあ私も好きな絵の雰囲気と言う物がありますけど、いくらなんでもあらゆる物にそれを適用されるとツライ。

SG絵が好きと言ってもそれはあの世界観でこそ活きる物であるから何から何までというのは考えるかも。

真逆の世界であるスプラッターハウスみたいに力任せに進撃するキャラクターはそれなりの説得力が外見に必要でしょうし、

実写ドラマのような等身大で映える物は等身大でやれば良いと思ってます。

甘い物を食べたい時に生チョコを食べるのはいいのですけど、

寿司を食いに来たのに軍艦巻きの上に乗ってたのが生チョコだったら嫌って事。

そう言う意味では昨今のハード性能をちゃんと適切な表現に使う事に成功してるなと思うのが、龍が如く。

あれなんかは実際の俳優の方をモデルに、実写に近い3Dグラフィックにする事で

等身大のドラマとして描くのが一番視覚に合う作品だと思うのです。

実際のゲームやらを見てるとしっくり馴染む物があったりしましたね。

こういうのを見てるとハードの進歩も無駄じゃないなと思わされます。

ハードが進歩していく事に対してそれによって何が何処までできるかってのも伸びるわけですけど、

それによってどうするかってのも結構ゲームごとで何に力を入れてるかの違いが出たりしてるなと思ったりします。

大量のキャラクターを管理できるようになった事で…

無双系のゲームは敵が一杯、一方ゾンビパニック系のゲームではゾンビが一杯、しかもゾンビのパーツが細かく分解可能に。

ほら!

作りこむ部分って言うのは色んなジャンルを見てるとそれなりの違いがあって面白いです。

ワンダと巨像なんかはハード性能をギリギリ限界まで引き出してやろうとした結果、

岩と木と部分的に人工物が存在する程度でありながら、それらを異様に作りこんで風光明媚なフィールドを生み出してましたし。

できる事をできるだけやった作品って言うのは、新旧問わずどのハードに置いても同じ面白さがあるもんです。

グラフィック…映像技術の進歩って言うのは映画でも見受けられますね。

特に当たり前のように生身の超速飛行や火を出したりするようなアメコミヒーロー物なんかは

この進歩があったからこそ映画として実現可能になったものもありますし。

ハルクとかアイアンマンとか先日やってたファンタスティック4のヒューマントーチと言った面々は技術で補う事で

緑に塗るしかないとか役者が焼け死ぬとかそう言った問題をクリアーして生まれたわけですし。

実現可能になって映画になった事で、見る機会も増えた影響か、結構アメコミヒーロー物映画を見たりする事も増えましたね。

ああ言うノリは結構好きです。勧善懲悪物かつ市街地で堂々とドラゴンボールみたいなファイトを繰り広げたりとか。

割と安心して見れるってのもあるんですけどね。反面安心して見れない地球壊滅物も割と好物ですが。

アメコミヒーローといえばね、60年代くらいのアメリカヒーロー達(ジャスティスリーグの連中)と人気の格闘ゲーム…

モータルコンバットが戦うというゲームがあるようです。リンク先はこちら。何故か誕生日の入力を要求されますが、

多分年齢制限があるゲームなのかもしれません、フェイタリティーあるみたいだし。

とりあえず1981年6月30日でも入れとけばok。

そりゃあバットマンとかスーパーマンの首をサブゼロが引っこ抜いたりするのはショッキングだけどさ。

ちなみにヒーローキャラは相手の命を取らない決め技としてフェイタリティーが指定されてるみたいです。

でも、バットマンって道具などの力を使って戦う人であってライデンとかに太刀打ちできるのかな。

記憶が確かなら途中からバットスーツを強化服みたいにして着ている限り超人になってるっぽいですけど。

この手の集合物は作品を1-2つ知ってれば割と楽しめたりするんですよね。これもまた結構好きな路線。

私が知ってるのはバットマンとスーパーマンとモータルコンバット1と2ですので、概ね大丈夫でしょうけど。

カーンビーとか居ればね、完全に大丈夫なんですが。

…どんどん話が遷移していったけど、結局アローンに落ち着くのかよ、この日記は。

そのアローンの事で一つ言いたい事がある。まだ話は遷移するからうまくついてきてください。

アローンの難易度を高めている理由の一つである視点。

FPSとも、日本で割と一般的な3Dアクションのように三人称視点とも違う、プレイヤーを軸としない独特の視点ですが、

コイツの役割と言うのは「映画的視線」と言うのを表現するためともいえますね。

FPSや三人称視点が「プレイヤーにキャラ自身の視線を与える」事や「キャラクターのアクションを見せつつ操作しやすい」と言う

それぞれの目的をもっているのと同じように、映画のシーンのように見せる表現法としての視線があれなんです。

どっちかと言うとゲームには不向きなんですけどね。

それでも画面奥から手前へと移動してくる表現はキャラの大小で立体的な移動距離感を与えますし、

豆粒のようなカーンビーを操作しながら頼りないランタンの明かりを元に地下迷宮を走るっていうシーンでは

その場所の広大さを簡単に伝える事が出来ます。

それこそ映画なんかで巨大な物を映し出す時に主人公などを一緒に映す事でその大きさを伝えたりするのと同じように。

また、カーンビーを窓越しにする視点にする事で誰かが窓からカーンビーの様子をうかがっているという表現も自然に出来ます。

映画でも終始主人公のつむじが見える所からカメラが取り付いてるわけじゃないように、

アローンはゲームとしての快適な操作性を犠牲にそう言う表現を見せようとしていたんだと思います。

そう言う所も普通に好きですよ、アローン。

…ちなみにFPSの好まれる所であり敬遠される所でもあるのは「まさに自分自身の視点」である事であって、

背後の敵に全く気がつけないと言うのも長所であり短所なんだと思います。

後ろが怖いと言う緊張感を得られる反面、後ろから突然何かがあって死ぬと言う事もあり、

それを後ろへの注意を怠った愚か者の末路と取るか、理不尽な死ととるかは人次第であって。

襲う側から言うと、敵がいつまで気がつかないかっていう楽しみもあるでしょうね。後ろから近づいて膝カックンの時の気持ちで。

まあ大体のFPSゲームにおいて行う行動が膝カックンではなく射撃或いは暗殺行為かもしれませんけど。

…なんだかんだでえらく脱線しましたから、ここいらで話を戻しましょう、話を!

そんなわけでスプラッターハウスのアーケード版を落としたいと思ったけど、裏技一つで見事ガッツポーズに転化したわけですよ。

イェーイ!

気分はもうこんな感じ。

そのアーケード版に回さなかった800ポイントでキングオブモンスターズでも落とそうかな…

というか、周りが360で遊んでいる=ヘッドショット友達が一杯と言う環境でありながらも、

Wiiでストイックにフォックス64、THE 功夫、スプラッターハウス、重装機兵レイノスにいそしむとは

ホント、反骨精神豊かな人ですよ。その勢いを弱らせたりする事はあったとしても維持しながら今日に至ってます。

もっともやりたい事をやった結果がこれなんですけどね。

今日の日記の長さもある意味気楽に1-2行書けるようなブログやtwitterなどに対する反骨精神の表れかもしれません。

それは流石に嘘。単純に書きたい事を書いてたら長くなっただけ。

にしてもこの反骨精神は何処から沸いてくるんだろうと思うんですよね。

昔は皆と一緒に新作のスクウェアRPG話とかをしながら現役でプレイしていた普通心ありありの人だったというのに。

 …で、こうやって適当に書いた文章などをいくつか選り抜いてまとめて、

いつかは同人誌みたいな本の体裁で出してみたいとも思ったりするんですよね。

SilverTankと言う、人の言う事を兎角聞かなさそうな男が運営してるサイトに

乱暴に陳列されてる文面が紙になったら一体どうなるんだろうって思うし。

でもなんていうか、紙媒体でもネットでも自分の書いた文章が公の場とも言えるようなところに乗っかるっていうのは

なんか恥ずかしいとか恐ろしい反面ちょっと憧れってのもありますけどね。

そう言う点では人種にもよりけりですがライターの人ってのは大変そうだけど凄いと思います。文章で飯を食う人。

 

2月28日 第2293話「生まれて初めて買った18禁ゲームがモータルコンバットIIと言う男のWiiは」 あめ
 て、前回と前々回の日記が2月ではなく7月になってましたが、

それを人に指摘されてやっと気がついたワタクシです。連絡ありがとうございました。

ちなみに、わざとじゃなくて本気です。そう言うずさんな管理体制で続けても10年運営できるのがSilverTankなんです。

それの原因を最近心が乾いているなって事にして、潤いが必要だなと思いました。

最近の日記などに心が乾いた、見渡す限りの荒野みたいなテイストが増していたのはそう言うことかもしれません。

とりあえずゲームで潤そうと思って、やってみたいゲームを考えた結果、

スプラッターハウスかラストハルマゲドンに行き着きまして、

なんかこう、無骨な主人公が醜いゲテモノや醜いバケモノを破壊しながら進めていくゲームをたまにはやらない事には

この所解消不足と思われる、男子なら誰もが持っているバイオレンスハートを発散出来ないと言う事に気がつきました。

って事で血を血で洗う世界広がるスプラッターハウスをWiiのバーチャルコンソールでダウンロード。

Wiiのバーチャルコンソールにこんな物がある事自体がビックリだけど。

まあ昨今の任天堂は前々回のラプラスみたいな物を許容するんだから、これくらいは朝飯前か…?

しかも、血を血で洗うって言葉は、それに何の意味があるかが分からない。

水で水を洗い流すかい?水で手についたカレーを洗い流すならまだしも、だ。

…そんなわけでスプラッターハウスをゲームスタート。

………熱中する余り、7時間後にクリアー。

ラスボスはダブルドラゴンIIIのクレオパトラよりはどうにかなる相手でした。あとキモかわいかったです。

いやしかし、PCエンジン版ということなのですけどね、

どうもゲーセンの移植をちょっと調整したらしく、簡単になってるかもしれません。

なんか1面ボスのヒルの大群が出現位置減ってる気がしますし、十字キーとボタン二つだけしかない操作のゲーム…

つまりそれだけの操作でクリアできるゲームとは言えども、こんな楽にクリアできる物じゃないはずですし。

決定的に違うのは鉈で敵の雑魚を粉砕できなくなってます。表現上の問題と言うより鉈の不在と言う形で。

それ以外の表現関係もゲームの難易度共々ちょっとマイルドになってるような印象。

でもしかし、マスクで表情が見えない筋骨隆々とした大柄の男が、化け物相手におののきもせずのしのしと進撃し、

武器も武器としてこの世に産声を上げたものはショットガンくらいでほとんどが単なる物として転がってる物を武器に、

1980年代のデザインセンスだから生まれたような醜悪なクリーチャーどもに対し破壊行為を行うのは気分爽快。

十字キーとボタン二つであなたもお手軽バイオレンスヒーロー。

メタルスラッグにも言えるのですが、本能的に操作が分かるアクションゲームって結構嫌いじゃないのかも。

メタルスラッグも最新の部類を除くと操作自体は十字キーとボタン3つのシンプルな組み合わせだけで完結してる、

非常に分かりやすい操作なので操作方法知らなくても1-2回で出来ちゃうわけです。

そしてそれらのいずれかの動作だけでゲーム中に起きる出来事はほぼ全て解決できるわけですから。

マリオで言うとクリボーが接近していたら倒すにしてもやり過ごすにしても大体の場合「ジャンプボタン」が正解のように、

少ない選択肢から選べばいいので案外答えが見つけやすく、そういった単純な操作が正解である事が多く、

そこにちょっとした脚色を加えていくと言うのを覚えれば進めるようになるんです。後本能で操作しやすいですし。

複雑な操作のアクションゲームも、それを使いこなす事に面白さがあるんですけどね。

ただ、性格にあってるのは単純操作で全てを行えって要求される方かもしれませんって事です。

…ふと思うと、このゲームもある意味やってる事はアローンシリーズと同じじゃないか。

人知を超えた物が巣食ってる館に単身乗り込んでその環境をズタズタにして

最後は地下に潜って家の中枢になってる化け物を潰して帰ると。結果的に館なりが燃えるわけですが。

でも、当初の目的である心の潤いは手に入った気がします。

…とか何とか思ってたら、どうもアーケード版もちゃんとあったみたいです。

見当たらなかったのは、今日の今日まで意識してなかったからなのかな…

ダウンロードしちゃおうかな…でも、メインメニュー画面にスプラッターハウスが2つ並ぶって、どんなWiiなんだろうか。

でもとりあえず、PCエンジン版ではそれなりの違いがあると言う知識を手に入れたし、

こっちでも十分に遊べるし、バイオレンスハートは収まったからいいとしよう。

血とか臓器の出ないゲームやろう、ザ・タワーとか。

 

2月26日 第2292話「カーン捌き」 あめ
 回なれない恋愛ゲームの話なんかするから昨日の天候は二月らしからぬ物になりましたね。

やっぱおとなしくライフルで窓から来たのを迎撃だとか、ヘルズキッチンがどうのうとか書いておくべきでしたか。

リンク先では軽くヘルズキッチンについて書かれてますが、19世紀後半にギャングが現れて治安が悪化したとありますが、

これを題材にしたのがアローン2で、アローン2では海賊ジャック一味が18世紀の四半世紀ほど経過した時から200年、

支配する地域として設定されてるので治安の悪さは現実のヘルズキッチン同様かと思われます。

ああそうそう、最近ではプライベートの時間は年末年始に遊んだ時の状況を聞きながら色んな事をするのですが、

そこでジャジャさんがアローン2の操作について「絶対無理だよ!あんな操作」やらなんやら言ってたのですが、

あれは練習すればできるの!と言うよりは、初見で偶然出来たの!

ちなみに石像の矛を誘導してチビコックゾンビに当てるとこね。

 

2月24日 第2291話「ラフプラス」 はれ
 日の題材は、なんとラブプラス!

このゲーム、名前だけ聞いたとき「ラプラス」だと思ってたんですよね。

その時は多分前作「ラフ」がリメイクされたんだろうと思ってました。

どんなゲームかというと、まあ規制が緩いファイナルファイトですわ。

主人公の大柄のハゲとかどう見てもシリアスサムその人なおっさんがタイトル顔負けのラフプレイの限りを尽くす作品で、

スラム街を舞台に自分の拳と道端に落ちてる、攻撃目的の為に作られた訳ではないが、殺傷力のある凶器…

例えば角材、鉄パイプ、道路標識、消火器、スコップ、バンパー、百葉箱、ステージ限定で車などを用い、

街や住民に害を成す人型の動く物を過剰に痛めつけたり、

動かない物を理不尽に破壊して中身に何故か入っていた食品で回復する行為に出たり更なる凶器を取り出したりして

全6-7位のステージを駆け抜け、3-4面くらいになるとプレイヤーも忘れてる本来の目的を果たすと言う王道物。

でも良く考えたらDSで出る需要と必要があるのだろうか、こんなゲーム。

もっと言うとそんな事をする粗暴なハゲやヒゲメガネが主人公であると言う点に私とこの人以外に需要があると思えない。

…で、本来の名前はラプラスで、選んだ女性との愛をはぐくむゲームだそうです。戦車は出ません。

それがリアルタイムで進み、向こうからのアクションなどもあるため、

依存性があり一部で人気だったそうな。戦車はでませんが。

そこにさっきのラフプラス混ぜてみませんか?

愛情が凄まじく高い状態で、彼女が交通事故で他界しちゃうんだけど、

ある日突然甦ってゾンビとして逢いに来てくれると言うイベント、まさに「何があっても愛してる!」だ!

そこからはまあ逃げ惑いながら彼女を倒す方向でFPSゲームが始まっていくんですよ。

そんで何も説明も無いまま道端に落ちてたり公共施設に備えてある手榴弾や銃器、

お待ちかねの戦車を使って倒すのですが、

愛情の値が高いほど彼女の耐久値も上がっているのでかなりの苦戦を強いられます。

ちなみに3行上辺りからギャルゲーの主人公にありがちの目元が見えないモヤシから、

先ほどの粗暴なハゲ等かカーンビーに主人公キャラの風体がシフトチェンジしてる人は、

SilverTank閲覧の適性があります。

道端に落ちてる物も自分なりに拡張してボウガン、手斧、スレッジハンマー等があると高得点。

それと街の茂みとかに高射砲、路上駐車されてるキルドーザーとかあったら管理人以上の値までいってます。

そんなこのゲームの本懐であるアクションシーンですが、タッチペン操作でも楽しめて、

鎖つきの鉄球などは画面を円状にこすると頭上でぐるぐるとぶん回して遠心力で遠くまで鉄球を飛ばせたり、

軌道修正能力のある飛び道具の時はマーキングポイントをタッチで決定、眉間を綺麗に狙えます。

もちろんライフルなどの時はスコープを覗いてカーンビー並の命中率を誇る弾丸を発射するもよしです。

で、ティーガーで轢いたりヘッドショットしまくったりした挙句に倒すとエンディングと。

しかし、DSの時計と連動してイベントが起きるってのは中々いいシステムですよね。

これをうまく使えば面白くなるゲームがいくらかあると思うんですよね。24とか。

私の好きなタワーなんかは現実の時間と結びつけたら…しんどそうだ。

と言うわけで本当の題材、ザ・タワーDSの開始です。

素行観察にたびたび名前が出るこのゲーム、プレイヤーはビルのオーナーになって、

ビルを作って反映させていくのが目的のゲームです。戦車は出ません。

海外の祭りと言えばやっぱギリシャのロケット花火祭り以外考えられないと言う人にはお勧めできませんが、

アクション要素が少なくのんびりと何かを構築していくのが好きな人には割と相性がいいかもしれません。

で、色んなハードで出ているタワー、うちにはサターン、PS、GBA、そしてDSの4つがあります。いずれも戦車は出ません。

サターンとPSはPC版を参考に作ったので、それぞれ似ている部分が多く、僅かな違いを楽しみたい人以外は、

どっちかがあれば多分大丈夫です。GBA版はビルの改装や設置アイテム数の上限、ステージ数などが減り、

ボリュームダウンしたのは否めませんが、プレイ環境の向上はされていて、時間加速コマンドや複雑なシステムの簡略化、

そしてイベントやナビゲーターキャラのレクチャーがゲーム中にしばしば起きたりするので、

ゲームになれていない場合や説明書を読まない人とかには優しい作りとなっています。

自由性や独自性ならサターンやPS、遊びやすさならGBAと言った感じです。

で、DS版はGBA版の傾向を継承していて、インターフェースなどもほとんどGBA版に近いです。

色々レクチャーしてくれるナビゲートキャラが、鼻の大きいじい様から垢抜けたメガネのおじさんに変化してます。

ゲームの流れとしてはミッションクリアタイプで、そのマップで与えられた条件をクリアーするのが目標。

従来のシリーズのタワーグレードを目指すと言う目標がより多彩になったようなイメージです。

最初のミッションは分譲マンション。

住宅テナントしか設置できない状態でマンションにバスを呼び込める状態を作るのが目標。

商業テナントも無いので、地下にセキュリティとゴミ捨て場を設置して後は地上階にひたすら1LDK、2LDK、3LDKを置きます。

1から2、2から3へと引越しをしていく住民の期待に答え、作って言ったりしつつ移動手段の整備を行えばokと言う

タワーの初歩にはもってこいのマップです。しかし、外でやるには辛いイベントがそこそこ。

まず、基本はタッチ操作無しなのですが、退去した後の部屋はタッチペンでこすってクリーニングをしないと使えません。

タッチペンを握らない人には分からないシステムなので、最初私は潰して新造してました。

それと資金難か時間経過かでマリオタワーイベントが発生し、

2つある装置のうちエレベーター関係の装置をタッチペンで画面をこするとエレベーターが高速稼動し、

もう片方で集客をしてマリオタワーに人を運ぶと言うイベントがあります。クリアすると資金ボーナス。

それでエレベーターの速度が最大値になるとスターの音楽になって放っておいても高速稼動するという面白ゲームも。

最終的には休日の朝8時くらいにバスがやってきて、それをDSのマイクに「バスが来た」と叫んで

寝てる人をたたき起こすと言うイベントが発生します。起きてても仮面ライダーWみてるよ!

で、全員を起こすと見事にクリアーなので、電車の中ではクリアが困難とされています。

発声する事はもとより、電車の中でバスが来たと言っても物を間違えてる人と思われ、

バスの中でバスが来たと言っても今乗ってる事を認識してないと思われる辛い環境が待ち構えてますし。

そしてクリアすると5段階評価で所要時間や住民のストレス状態、クリア時の資金などが出てくる成績画面があり、

時間がそれなりにかかってましたが、それ以外は良好という結果に落ち着きました。

縦長に展開していくこのゲームにおいて、上下画面で縦長にタワーを見れると言う構造上のメリットも含め、

DSの本体が持ち合わせるギミックを活用してアクション的要素もある反面、

半ば放任で静かにのんびり遊ぶにはちょっと大変な所もあるので、一長一短な感じですが楽しめています。