第2561話〜第2570話

昔の日記選択に  1番新しいやつに

 

10月17日 第2570話「唐草ツメ彦」 はれ
 ヌデッキと対を成す、ドロボウデッキのご紹介。

基本的な能力をそのままに、ネガティブサイドへと転換しているので、細かな違いを考えないと明確な違いは切り札くらいな物でして、

その内容は4進み、その間に始点から終点までの5マスの間で隣接または通過されたプレイヤーから1ポイント盗める、と言うもの。

見た目では切り札の移動力がイヌの期待値4.4とも、最大移動可能の8よりも低いながらも潜在能力は高く、

1対1でもちゃんと盗めれば6ポイント(自分+1と4マス、相手-1で6)の差、人数が増えて推奨人数の限界である8人全員からうまくいったなら

最大12ポイント相当、対戦相手との差を考えると13ポイント差がつけられる、

ブッシュマスターでも屈指のポイントアドバンテージを稼げる切り札だったりします。人が多いほどに強力。

5マスに人が密集するような状態には早々ならないかもしれませんけどね。

また、ルールでは無い物は盗めない、つまり0ポイントの相手からは盗めないのでスタート直後に使ってもロボとかからは盗めません。

それでもオカマ、イケメン、明日以降に書くビルダーとドクター辺りの初期ポイント持ちが2人もいれば2ポイントとれるので、

4進んで2ポイント、と考えれば6ポイント分になり、盗めた相手との差は7ポイントになります。

そしてそのポイントはイヌと同じ性質を持つがためにほぼ固定状態にできるので、強力です。

カタログスペック上はイヌより弱そうながらも、内面的な部分を考えるとそれ以上の切り札だったりします。

最悪でも安定して4進むカードとしても使えるので、チャンスを狙いつつ安定した走りにも使う事を視野に入れる形になります。

勝ち筋が基本的にはイヌ同様素早くゴールで、自分自身が早いため独走だと切り札の盗みがうまく作用しない場合もありますけどね。

ちなみに、ドロボウはイヌと違い移動カード4の比率がイヌより少ない(或いは無い)のですが、

1が少なくなっている事で総移動力を維持している分、一気に突破はし辛いのですが

1進んで1戻る0ポイント同様の動作が少ないと言う長所も存在しています。

イヌが爆発力の移動系であれば、ドロボウは安定性の移動系、と言ったデザインとなってます。

オカマとイケメンのように、同じタイプながらも切り札の性格が違うだけで狙いがかわってくるタイプかもしれません。

…同じタイプ間ではイヌの方が強いと思ってたけど、ドロボウもほぼ同じかな、方向性が僅かに違えど。

 

10月16日 第2569話「人間戦車」 はれ


きなりキツい映像ですね。

MM3の周回プレイも当初の予定であるこの3人をレベル999にしまして、

周回数も途中メタフィンを1つ拾って269周でいい所だったのですが、プレイ時間が997時間で止まりまして、

プレイ時間が1000時間になったらどうなるのかを確かめるためにも、結局270周目をプレイする事になってます。

でもそのほうが気分の問題でスッキリしますし、このデータで色んな要素をこなしながらのプレイは二百数十周ぶりですので、楽しいです。

って事でしっかりと色々やった周回データにして、当面は完成という形にします。リローデッドやりきった後にイヌ育てるかもしれないですけど。

ちなみに、今はポチを育てるために周回継続のモチベーションもリローデッドまでの時間も十分にあるんですけども、

ブッシュマスターに脳みそを支配させるべくシフトチェンジしていかないとならないんですよね。

だって、後1ヶ月とちょっとだぜ、イベントまで。

あと1-2回の話し合いでガッツリ固めていかないとな。

 …最後に、クラッシュアクセルキースのステータスはこんな。装備での補正はかけてない状態です。

クラッシュのステータス画面がぶれてますが、腕力体力素早さ男らしさ傷あとはそれぞれ3040 3035 4022 388 272です。

同じハンターである主人公と仲間の違いは以外と面白い比較で、生身やバイクであれば主人公の方が強力ですが、

戦車であれば主人公の伸びがいいステータスが生きてこないのと、普通にやってると習得できないゴーストドリフトの存在によって

仲間の方が戦車戦闘が得意と言う結果になります。

まあ主人公育てきったって人は多分他にもいくらか居るでしょうから、大して珍しくも無いのでこれはこれで。

 

10月15日 第2568話「ベレッタ」 あめのちくもり
 がつくと半分以上紹介しているブッシュマスターのデッキ。

今回はイヌデッキです。動物です。

イヌのコンセプトはスピードキャラ。全デッキ最速の能力を持ってますし、これ以上の速度を持つキャラを作る気もありません。ってくらい速攻です。

いい事も加速、1進む。悪い事は対照的に1戻る。ゴール時のポイント換算を考えるとロボやオカマ達と同じ調整です。

しかし、盤面自体に影響を与えると言うのが大きいので実質それ以上に強力な部分もあります。

何処を踏んでも減らない、そもそも自力で増やせないのでポイントに関して何も考えなくて良いので、

スゴロク同様ゴールをただ目指せばいいだけの非常に分かりやすく単純明快なデッキになっています。

逆言うと、ポイントを一切稼げないので、盤面上でポイントを稼げる誰かと並んでる状態の場合はほぼ不利ともいえます。

また、ゴールまでに時間がかかると、それだけポイントを稼がれつつ前進されるので、ポイントでの逃げ切りもされる場合がある他、

イベントなど外的要因で追いつかれてしまったら一気に劣勢になってしまうと言う側面も持ってます。

デメリットの1戻ると言うのも以外に侮れない物があり、手札に1の札ばかりの場合は前進が出来ず足踏みをする事になり、

更に悪い事のマスが2つ3つ並んでしまうとそれだけでそこの突破に苦戦を強いられるようになっています。

ポイントが減るけど確実な前進ができるほかのデッキに比べ、ゴールを目指すと言う点ではこのデメリットは小さくありません。

この時にポイント不問であると言うのも考え所で、ロボ等がポイント0の場合は1進んでポイントマイナスを喰らっても依然0なので、

実質1ポイント換算となるのに対し、イヌは1進んで1戻る場合、確実に潜在的なポイントが変動しないと言う部分があります。

この以外に厳しいデメリットにも有効な部分があり、イベントなどでもしポイントを獲得した場合に、

自力で減らないと言うデザイン柄、またイベントでも起きない限り確定のアドバンテージとして保持しつづけられると言う長所があります。

アンタッチャブルな確定ポイントになる場合も多いので、何気にイヌデッキはイベントカードとの相性も良いと取れます。

実は、ブッシュマスターではプレイ時間の長時間化を避けるために、進むイベントはあっても戻るイベントはほとんど無いため、

進む、ポイント増加は嬉しく、多少の戻るは機動力でフォロー、ポイント減少はそもそも0なので余り気にならない、

イベントで起きる事を考えた場合、それらは大体の場合イヌデッキを後押ししてくれます。

いい事が盤面の前進に加え高い機動力を与えてあり、次回書く予定のドロボウと並んで全キャラ中最大の速度を誇っています。

他のキャラには存在しない、または特殊なキャラにしかないような4の移動カードを持ち、一気に加速する事ができる上に、

切り札が「手札を好きな枚数使用済みエリアに置く、置かれたカードの合計数に等しいマス進む」なので、

最大で8マス、最低でも2マスの移動を保障してくれる不安定ながらも爆発力があります。

一応、手札1枚辺りの移動期待値は2.2なので、2枚で4.4。平均で言うとロボの5進むより低いですが、大体は5とか進める上に、

上限が極めて高いので、最後まで取っておいて一気にゴールを目指す時に使うと、

まだ時間があると思ってるほかのプレイヤーの計算を狂わせられます。

…私が考えるに、基本デッキ10個の中で一番強力なデッキは、これ。

 

10月13日 第2567話「九段下スミヨシ」 はれときどきくもり
 OH!NINJA!さあニンジャデッキの話だ。

ニンジャデッキはガイジンデッキと同じコンセプトのネガティブサイドとしてデザインされました。

つまるところイベントカードのエキスパートです。いい事はイベントカード、悪いことはポイントマイナス。

ガイジンが持ち合わせていたイベントカードで何も無い場合の引き直し効果ももちろん搭載。

しかし、ニンジャは流石にネガティブサイドと言うだけあって、ガイジンで言うボックストークンに当たるマキビシトークンが設置しやすくなっており、

ガイジンは手札にあるボックストークンを設置できるカードで設置が基本となるのですが、

ニンジャはそれに加えて、イベントカードで特に何も無いカードを処理した場合にもトークン設置ができるようになっています。

そのため、能力による選択肢は「何も無い」と「別のカードに期待」が「マキビシ設置」と「別のカードに期待しつつマキビシのチャンス」になり、

イベントカードに対する効果は非常にガイジンよりも強力とも取れます。

今更ですが、ポジティブサイドとネガティブサイドのコンセプトの一つに、ポジティブは自分をプラス、ネガティブは他者をマイナスにして

ポイントの差をつけるという基本設計を意識したつくりになっています。そして対を成すキャラが大体の場合存在します。

ちなみに、ブッシュマスターそのものが手元に無いので覚えが薄いですが、

ガイジンにも何も無いカードを処理した場合にトークン設置はプロトタイプであったかもしれません。無いと言い切っちゃったけど。

まあそれはそれ、調整次第でつけたり外したりします。自分で作るゲームのいいところ。

…で、切り札はと言うとガイジンが自分が引きまくるのに対してニンジャは自分以外に引かせる事が出来ます。

人数が多いほどイベントが発生する設計で、2人か1人ならガイジン未満、3人ならガイジンと同等、4人以上ならそれ以上のイベントが起きます。

また、他の違いである引かせるという点も、イベントが必ず良い事ではないブッシュマスターでは相手にとって不利益を被る結果になったり、

逆に後押ししてしまう事になるため、使いやすさはガイジンよりも悪いかもしれませんが、順調な相手の計算を狂わせやすい面もあります。

自分は引かないため、マキビシに直結は出来ないのが難点ではありますが、全員が影響を受けるカードもいくらかあるので、

切り札の処理が完全に終わった頃にはゲームの流れが大分違う様相を見せている、って事も。

ガイジンがイベントカードで場を盛り上げる、ならニンジャはイベントカードで場を乱す、って形になると思います。

基本的な使い方は、マキビシを設置しつつイベントを引く、ガイジンとほぼ同じです。

切り札が違うので ガイジンが自分が0ポイントや使いたい時などに対し、対戦相手のポイントが溜まってたら使う形になるのと、

ガイジンに比べはるかにトークン設置がやりやすいため、なるべく設置して踏ませてあげてください。

ちなみに、デッキキャラクターの味付けはジャジャさんがやってるのですが、私はこのニンジャがかなりお気に入り。

 

10月11日 第2566話「ニック・サイモン」 はれ
 !外人になってる?僕はなってません。

今日はガイジンデッキを紹介しますよ。

元々はギミックいっぱいのトリッキーキャラをコンセプトに作られたのですが、最終的にはイベントカードのエキスパートになりました。

そのためガイジンデッキはこれまで紹介したデッキと違って、黄色いマス以外にも赤いマスでイベントカードを引けます。

つまり、他のキャラに比べてイベント発生率が倍、イベント発生の期待値は約3倍です。

2倍ではなく3倍なのは黄色いマスは7に対して青と赤は13ずつあるためです。

と言うわけでいい事はイベントカード、悪い事はポイント減点と言うデザインになっています。

また、当初の設計を反映した部分もあり、カテゴリはポジティブ側でありながら他者に干渉するアイテムトークンを設置できます。

このアイテムトークンは拾ったプレイヤーが集計時に2点減点を受けると言う物。自分で喰らえば自分も減点!

ポイント取得が安定しないガイジンはイベントで稼げた点と、対戦相手に減点させる事で差をつくり、ゴールを目指すのが戦術です。

まあ、どちらも余りうまくは行きませんけども、うまく行けばかなりいいもんです。

イベントの操作も多少は可能で、何も起きない結果の時に、改めて引く事が出来ます。

そうした場合は改めて引いた側を生かし、何も起きない結果のイベントは無視します。

1回の手番で1度のみですが、何も起きない事を避ける事が他のキャラよりやりやすいうちの一人です。

もっとも、改めて引いた事でよくないことが起きる可能性や何も起きない可能性もありますが。

で、1回の手番で1度のみという制限が効いてくるのが切り札。切り札はイベントカードを3枚引きます。移動は出来ません。

1枚引いて処理、を繰り返すので3枚まとめて引いてその合計を処理するわけではありません。

3戻る、次の赤いマスまで進む、2進むと言った処理の場合合算が出来ないのと、処理順序が決まってないと迷う内容も含んでいるため。

その途中の過程で何もありませんが出てきた場合、1度だけと言う制限のため、多くても4枚引いて3枚分の処理、に留まります。

勝利への常套手段がないため、知識や実力での勝利は容易ではないのですが、

場を盛り上げる事を重視する場合には、非常に有効なデッキとしてデザインされています。

 …喉がちょっと痛くて、風邪の第一歩を踏み出した私ですが、

これを防ぐ手段としてペットボトル加湿器を持ってるんですけど、これがまた。

まず、USB接続なんです。つまりPC繋いでる時の使用が前提になるんです。

基本的に私が喉をやられるのは眠っている夜間であり、その時はPC電源入れてません。

しかも、これを使用するに当たってUSB使用すなわちPCのそばと言う恐ろしい位置に設置が必要、

かつ適合するペットボトルが今、ありません。

…だけど寝る直前まで使えば少しはかわるかもしれないので、とりあえず使えるように頑張ってみよう。

 

10月9日 第2565話「錯雷傷」 はれ
 み方は「さくらいしょう」ですよ。って事でイケメンデッキについて。

このデッキもオカマデッキと同じタイミングでデザインされていて、コンセプトも同様、オカマと対を成すような形で作られました。

オカマはポジティブサイド、イケメンがネガティブサイドとして作られていて、いい事と悪い事も同じポイントの増減。

そのため踏んでいいマス以外はほとんどがオカマと同じ使い味で、癖の無いデッキとして作られています。

また、ポジティブかネガティブか以外の違いとして、切り札の内容が反転しています。

イケメンは6マス進んで2ポイント低下するようになっていて、スタート直後に使うとデメリットが打ち消せないと同時に、

ポイントが0になった時に使うとメリットのみが受けられる特徴もあります。その場合は実質+6ポイント効果なのですが、

初期のアドバンテージである4ポイントが全く無くなっていると言う時点でゲームの流れとして不利を招いている部分があります。

また、オカマに比べてゴールが現実的で、切り札を考えた上での機動力もロボとほぼ同等になるため、ロボに対して強いともとれます。

イベントによる状況次第では、足が遅めのキャラでありながらスピードタイプのキャラクターよりも先にゴールなんて事も出来ます。

ただ、ゴールから5マスより近い状態だと2ポイント減って進むマスの数から得られるゴールボーナスポイントは、

残りマス数5から1までの間では差し引き3,2,1,0,-1となるので、注意が必要です。

ポイントが0ならばそうでもありませんが、好ましくない状況である上に対戦相手がポイントを稼いでいた場合はゴールしても負ける可能性も。

なるべくなら6マスちょうどのタイミングで使うのが、相手の計算を狂わせる事も含めてポイントアドバンテージの面で有効です。

オカマとの対比は、ほぼ同じ使い味でありながら切り札一つで戦術が少し変化する、って意味で中々面白いんじゃないかと思います。

と言っても、1/20の確率で回ってくる1枚の手札だけですので、それがどれだけ大きく影響するかは不明ですが。

この辺については移動数、すなわちゴールする/されるまでの手番数も関わってきますけどね。それはまた、イベントが近くなったりとかに。

…次回はガイジンデッキ紹介。の予定。気が向いたらイヌデッキかも。

 

10月7日 第2564話「サトウ☆ガムシロップ」 はれ
 回はオカマデッキについて。

オカマデッキはロボの次辺りにデザインがされたデッキでして、コンセプトとしては初期ポイントがあるけどロボより遅い。

ちょっとロボに変化を加えた程度、のデッキだったりします。いい事はポイント増加、悪い事はポイント低下。

違いの一つである初期ポイント4と言うのが、どれだけ生かせるかどうかが肝心。

初期0のロボと違って、はじめからポイントの減るマスを踏む事がデメリットに繋がるので、初期の戦術はロボと異なります。

もちろん、途中で0になる危険もあります。そうなると足の遅いロボ状態なのでちょっとピンチ。

切り札は2マス戻ると同時に6ポイント増加。前回のルールの話を考えると外的要因を考えなければ実質4ポイント増加となります。

ゴールから遠ざかるため使い辛いのですが、ゴールできないと分かっている状況において使用し、

ポイントを増やしてポイント逃げ切りと言う使い方がメインになる他、

中盤などで使用し、自分に有利なマスやイベントマスが多い辺りでポイントを稼ぐ、イベントを起こすために使うと言う方法もあります。

また、2マス戻ると言うデメリットを消す方法として、スタート時に持っていたらいきなり使うと言うのも手です。

勝利に直結ではなく、間接的に勝利へと持っていくための手段として用いるのが正しい使い方だとデザインした人は思ってます。

速いキャラ相手には速度で勝てないと割り切り、ポイントを補充しつつ、逃げ切る。これがオカマの生きる道。

使いやすさは次回書く予定のイケメンより使い辛いですが、イケメンを使い慣らして次という場合は非常に手が出しやすいです。

 …昨晩、蚊が居まして、しまいこんだノーマットを引きずり出して炊いたんですよ。

夜中の3時、耳元で聞こえる羽音!

死んでないのかよ。より確実に殺る方法として、バルサンを検討。

 

10月5日 第2563話「螺旋通路」 はれ
 日からはブッシュマスターについて少しずつ語っていこうかなと思いけり。

そうそう、ジャジャさんとこでサークルカットが見れますよ。ドクター(ケミカルウィッチ川崎)がらしい!

あれ見て思ったのが、引っ込みつかなくなったなぁ。

もう来月末にはブッシュマスター広げたテーブルの前にスターンと座ってるんですよね。

そのテーブルってのが60*90らしいのよね。で、ブッシュに必要な寸法を考えてみたわけでして、

4.5cmほどのタイルを8*8位の寸法エリアに広げて、これで36cm四方。

そこにキャラシートと山札などを設置するスペースって考えると60寸法だと24cm、90寸法だと54cm。スコアボード置くなら54寸法のとこかな。

割とどうにかなりそうなのと、案外スペース食うような食わないようなゲームだな。

さて、ブッシュマスターのあらましとかは以前語ったとして、ゲーム性などを。

基本的にはライト層向けです。もう少し正確なターゲット層は「普段付き合ってくれない人にちょっと付き合ってもらうゲーム」くらいでして、

身内の特定の数名を想定して作ったのでグローバルなエリアでどれだけ通じるか一切不明です。

ルールやプレイヤーに求める動作も、ある程度下げてるので小細工などは余り出来ません。運の依存はかなり強いと思います。

ですが、自分が選出した20枚1組のデッキで移動するため、デッキ内容を覚える事でどのカードがもう無いか等が分かるため、

知識がある事は有利に繋がる場合もあります。

手番の挙動については簡略化していて、選択肢も無いわけじゃないけど多くも無い程度に調整しております。

引いてくるカードと言う運もありますが、3枚のうち1枚を「選んで」使うのでプレイヤーの意思も若干入ってきます。

1つしかないサイコロを自分の手元に持ってきて振る、って動作はないのでテンポ面もそこそこかと。それを考えてのデザインですけども。

ドミニオンほどではありませんが何事も無ければ割と一人の手番はあっさりしてます。でも何事も無いと凄く起伏の無いゲームですよ。

その辺を意図的に狂わせる存在として、イベントがあります。暇な人はガンガンこれを起こせる黄色いマスにとまりましょう。

むしろその辺に向いているキャラも居るので盛り上げたい時は使っていきましょう。

ちなみに最終的にポイントで勝敗を決めるのですが、道中ポイントを増やすのも大事ながらも、進んだ距離もポイントになるので、

前に進む事は結構大事だったりします。1ポイント=1マス換算。ポイント稼げるキャラは長期戦に、速度あるキャラは短期戦に向いてます。

勝利の手段としても前者寄りのタイプは差をつけられないように進みながらポイントを稼いで、集計後の加点以上に稼ぐ事、

後者よりのタイプはポイントを稼ぐ手段が無い場合があるため、稼ぐ時間を与えないように素早くゴールするのが目的。

中間のキャラはそのバランスを取ってどっちでもいい結果を残せるようにする、あわよくば自分がゴールも目指す。

それを意識しながら、イベントカードの後押しを受けたり酷い目にあったりするような。

デッキについては、2種類のカテゴリがあり、ポジティブとネガティブに分かれてます。

ポジティブは赤いマスでいい事、青いマスで悪い事があり、ネガティブはその逆です。

盤面によっては有利不利が全く違うのも一応特徴ですね。とにかく、そんなぼんやりしたゲームです。

 ッキ紹介もしてみましょうか。まずはロボA&B。

とにかく標準的、ど真ん中なデッキ。キャラクターも最も標準的な存在として、ロボット。

他の人間や動物はロボットよりイキモノとして標準的じゃないわけだ。

いい事はポイント増加、悪い事はポイント減少。どっちを踏んでもゴールから遠ざからないので、

ロボだけでゲームをすればスムーズにゲームが進んで終了します。テストプレイの時はもっぱらこれ。

標準と言う事で使いやすさだけを追求しており、このゲームにはじめて触れるにはいいデッキです。

デッキ内部に1枚入っている強力な効果、切り札は5マス進む。だけ。

他のキャラの切り札の基本としても調整されており、4マス進む+メリットや6マス進む+デメリット、6ポイント+デメリットと言った物も

これを基準にしています。それらより状況によってはパワーが足りませんがいつでも変わらない使い味を提供してくれます。

外的要因無しではスピード系にゴール勝負で勝てませんが、稼いだポイントで逃げきりが出来たり、

イベントカードによってそれすらも制圧する事が出来たりもします。減点を避けるのがポイント。

AとBの違いについては、それぞれポジティブ、ネガティブの違いだけでそれ以外の使い味は同じです。初見な貴方に。

 

10月3日 第2562話「20」 はれ
 晩はMMオフ11秋行ってきました。

軽い気持ちで参加者募ったら、集まりに集まった20人。

24人部屋に行って3時間、とことん喋りました。MMの話題ほぼオンリー。

MM暦もプレイスタイルも色んな人がいるのですが、その垣根は感じず方々で爆笑が起こる愉快な会合でした。

ポスターありネイルアートありマンガありゲーム画像ありデータ披露ありの、そんな3時間。

もうちょっと正しく言うと3時間半が大体1時間半くらいで終わっちゃいましたよ。この一文の意味をうまく捉えてください。

まあだけど、大多数の人が初対面となるので、合流は大変でした。人数も多いし。

だけど人数の多さがうまく働いて、後半は続々声をかけてもらって8人くらいになってからは一気にそろいましたけどね。

新宿駅って場所が難易度高くって、色々懸念はしてましたが集合も本編もうまく行ってよかった。

何人かは行きたかったけどいけないって人が居たので、また発売直前辺りにやるかもしれないですね。

帰りは新宿からなのでいつもに比べて遥かに爽快でした。一人じゃないかったから時間も短く感じましたし、座れましたし。

って感じで、オフ楽しんできましたよ。昔だったら多分きめ細かく書いてるんだろうけど案外あっさりと書いちゃった感じかな。

その辺りは経験を積んで出来上がった貫禄みたいな物だと割り切っておくか。

…ああ、そうそう。オフで使ったお店がビルの10階で、エレベーターだったんですけど、3-4往復必要って事で、

一人階段を駆け上がる私。

しかも、上に行ったらスタッフオンリーで引き返してきました。

が、帰りに店員の人に尋ねたら片方の扉は通り抜けokだったようです。もっとも、内側から鍵がかかってましたけどね。

 んでもって、MMオフが終わったので今度は次のステップ、ブッシュマスター!

滅多に表面化しないけど、時折出てくる曖昧な部分のルール整備とか進めたり等してまして。

タイミングって以外と悩む要素の一つだと思うんですよね。

イベントで全員が2マス進むってのでも、どのタイミングで誰から動くかってのが大事だったりするじゃないですか。

普段はそんなの気にしませんけど、他のルールが関わってくるとまた話は別でして、

例えば全員が2マス進むって指示がの処理内容がイベントを起こしたプレイヤーから時計回りにやっていくのか

せーので全員が動くのかで実は地味に関わってきて、仮に「自分の後ろに一人もプレイヤーが居ない場合、移動力+1」ってキャラが居たとして

せーので動く場合は2マス確定ですが、時計回りで動く場合は自分が最後に動くにあたって、後ろにいたプレイヤーが前に行った事で、

移動力が1増えるかどうかと言うことも起こりうるわけでして。まあこの処理だったら大体せーので動かす形ですけど。

今は問題なくても将来的に追加する要素次第で必要になるであろう部分も視野に入れてそんなのをいじくってます。

見た目やゲーム性は戦略性はあんまりなくっても、ルールの整備面は可能な限り舗装してやりたいわけです。

細かいアナウンス関係はまた話が進んだ時にお知らせします。基本的にうちで告知しなくてもTYP見て!で良いんですけどね。

 

9月30日 第2561話「電光捜一イタミソード・T」 はれ
 棒の録画した分、ほぼ全部見ました。

140時間あったのが、80時間程度まで減りまして、かなりカットしました。

しかし、まだCMカットが残ってたりします。大体これで8時間分くらいなのですが、地味なのよこの動作。傍らにMM3もできないしね。

なので気が向いた時にちょいちょいとこなしていく予定です。

相棒以外もある程度減らしたら、なんかディスクの空きが48%から一気に67%まで増大しました。

掃除や片付けって、一通り終わった後に空いたスペースとかを見るのが爽快なんですよ。それだけ無駄な物を減らしたって充実感があって。

空き容量とかそう言うので分かりやすいHDDも然り。

サムネイルの設定もほぼ全部終わり、相棒フォルダは伊丹憲一に制圧されました。

しかもそれだけたくさん居ると、アップだけではなく剣道の面着用、芹沢刑事の描いたイラストなど工夫の効いたものもそこそこあります。

作中で伊丹憲一の命を狙う犯人の部屋に、伊丹フォトがいっぱい貼り付けてあるんですが、

その時に伊丹憲一がこぼした「俺だらけじゃねぇか…」に近い状態。

そんだけ濃いキャラしておきながら正義心は滅茶苦茶強いのね。顔は犯人顔だからたまに一般市民から警戒されてるけど。

主役にはパワー不足な部分もあるかもしれないけど、脇役としては塩抜きが必要なくらい濃いのね。

そういえば塩抜きと言えば、梅干しとかって100年漬けとかよくあるけど、あれが腐らないのは塩分なんでしょうね。

あの究極の雑食生物、ゴキブリですら塩は食わないって言いますし。脱水症状起こすからですけど。

他にもナメクジの水分を奪い(水分を取り戻せば戻るけど、一連の動作のダメージで力尽きるらしい)、雑草を死に至らしめる事が出来る点から

ある種の猛毒とも取れる存在ですね、塩分。その除去性能の高さから除霊や清めに使われるんでしょうけど。

ちなみに雑草が死ぬような土壌にしてしまうので、作物も育たなくなります。

古い戦争では敵地にダメージを与えるために塩を農地に撒いたって話もありますし。

そうやって考えると、麒麟田村が作ってた塩米棒って食糧であると同時に強力な武器になると思いませんか?