第2571話〜第2580話

昔の日記選択に  1番新しいやつに

 

11月7日 第2580話「ピンクパック」 はれ
 グが滅茶苦茶溜まってるなと思ったら、途中から話数間違えてただけでした。今日2600じゃなくて2580だよ。

じゃあ、まだいいね。

とりあえずブッシュ周りが落ち着いたらリローデッドまでの間にどうにかします。

さて今日はピンクパックの話だ。

 ずご紹介いたしますはキッズとベビーデッキ。

初期コンセプトは他者の力を借りて伸びるタイプで、特定の条件をクリアした他者に対してリアクションを起こし、

前に進んだりとかポイントを獲得したりする予定でしたが、専用のルールが必要になったり処理が複雑って事で廃案となり、

ゲーム開始の段階でトークンを盤面にいくつか設置し、それを拾ったプレイヤーが居た場合、ポイントを得るようになりました。

拾ったプレイヤーは特に何もありませんが、拾われたキッズやベビーは最後の段階でポイントを獲得できます。

切り札…そういえばデザインし忘れたっけ?とりあえず移動はちょっと遅いです。

 ンテイとスパイってのも入りまして、彼らはトークン操作をコンセプトにしました。悩んだ末の結果です。

元々別のキャラに入っていたトークンを無視や拾ったのを再配置ってのを切り出して与える他、

メリットのマスに止まったらトークンを設置、集計時に残ってるトークン等でボーナスポイントが得られたり、

切り札ではトークンの再配置などとにかくトークンありきです。

そう言う意味で同じパックのキッズやベビーとはシナジー/アンチシナジーを形成する他、

基本パックのドクターとも相性は良かったりします。

 れとコックとイタマエ。キャラクターの能力はイベントカードの扱いがちょっとだけうまいキャラで、

ロボを基準とした場合のオカマやガングロ達と同じ、ちょっとポイント、ちょっとスピードみたいにちょっとイベント寄りの

比較的癖が無い部類のデッキになります。って事で、料理人設定は特に生きてません。

固有能力は黄色いマスでイベントカードを見ることは出来ないけど引くかどうかを選べます。

イタコ達と違って危険か安全か有力かが分かるのではなく、こちらは賭けに出るか出ないかの選択にできます。

安定していきたいから引かないという選択を取れるわけで、イベントカードの不確定要素やリスク回避という意味では強力です。

ちなみに黄色いマスに止まった時の能力なので、ニンジャに無理矢理引く事を強要されたら諦めてください。

切り札はコックはイベントカード上から3枚を見て1枚を選んで使用。好きなのを選べるので言わずもがな強力です。

ガイジンの3枚全部使うよりリターンの上限は低い分リスクの上限が極めて低くなってます。

選ばなかったイベントカードは戻して束ごとシャッフルします。今決めました。

対するイタマエは使用済みのイベントカードから選んで使えます。

目に見える中から選ぶので長い目で見ると強力ですが、使いたい物が無いままゲームが終わる事もあったりします。

多人数であれば大体の場合いい感じのものが落ちてくるのでラッキーです。

弱点はイベントカードが無いと空振りで終わります、これも今決めました。使用不能じゃなくて空撃ちして終わります。

更にイベントマスを踏まずに驀進した犬等が一気にゲームを決めたら有力なイベントカードが特に無いまま終わったりします。

後は自分自身が黄色いマスで引くか選べるというのもほぼ引く事で使用済みを蓄えたい心理が働き、

嫌な予感がしたとしても、それが当たったとしても引きたくなってしまう魔性の魅力を秘めています。

コックやイタマエは派手さは無いけど強いタイプだと思いますよ。

 …次回はシルバーパックについて。

 

11月6日 第2579話「イエローパック」 あめ
 ッシュマスターの拡張パックのデッキ紹介とかもしなくちゃ、手を出すか迷いますよね。

って事でイエローパックのキャラクターを紹介します。

 ずはゴスロリとガングロデッキ。準スピードタイプとしてコンセプトを練られたこのデッキは、

実はイケメン(2565話参照)デッキの切り札を引っ張り出して微調整した代物です。

ジャジャさんがオカマのタイプがロボより少しポイント寄りだから、ロボより少しスピード寄りのキャラが作りたいと言う思いがありまして、

それでジャジャさんが担当するイエローパックに収録が決まりました。

って事でイケメンデッキはオカマデッキの純粋な対、ネガティブモードになりました。

とは言えそれぞれの違いは僅かで、切り札等が違う程度なので癖が無く使いやすいけどとんがってない、と言った所です。

ちなみにガングロがポジティブ、ゴスロリはネガティブです。

 いて、シツジとメイドデッキ。

このデッキはチーム支援型。ポジティブサイドとネガティブサイドに分かれて行なうチーム戦向けのデッキで、

単独ではよほどの出来事がない限り、勝てないようなデッキとなってます。

チームサイドのデッキを支援するので、個人戦だと自分も相手も有利なんて事が。

具体的にはいい事がチーム全体にポイントを与え、悪い事は自分減点、規定値より少ないとチームメイト全員減点。

足がビルダーと同等か、それより遅いので自力ゴールは難しく、最下位にならない事となるべくチームに貢献する事こそが課題です。

拡張パックならではの、特定の状況でのみ使える一品となってます。

こういうのを流石に基本セットに入れると、実質1種少ないようなもんですし。

ちなみにキャラクターとしては、たしかシツジは若いけど、メイドは老女です。

 れから、イタコとエスパーデッキ。

上でメイドが老女だっていってんのにイタコ、ババア一人追加。

このデッキは霊視のような物が使えるって事で自分の手番開始の時に、イベントカードの山一番上を見る事が出来ます。

これによって黄色いマスを確定情報にする事で踏むか避けるかを決めて動けると言う事。

情報戦の強さってのが分かる人は何となくこの強みが分かるんじゃないかなと。このゲームでどれだけ影響するか不明ですけども。

察するにその優勢が分かる人には使ってて楽しいんじゃないかなと。あとブラフが好きな人。

切り札は憑依と超能力。イタコは他人の切り札と同じ効果を選んで起こし、

エスパーは他人の切り札を捻じ曲げて1進むにします。使用したらその時点ですぐなので開幕すぐ使ってみたり、

相手が切り札を使いそうなタイミングを見計らって使い、計算を大きく狂わせたり、来たらとりあえず使ってみたりなど、

以外に使うタイミングでプレイヤーのセンスが見え隠れする一品。

あと上記のチーム戦では自分のチームメイトの切り札を阻害しないようにあえて使わないのも手。

切り札の違いってのはイタコはポジティブサイドなので自分の為になるような効果ですが、

エスパーはネガティブサイドなので自分の為って部分を潰してまで他者の切り札を封じ込める力があるのが、面白味であると思いたい。

中には切り札が両者同じで、色以外は同じであるデッキもありますけどね。

 …あと1デッキ、イエローパックには入るんですがそいつはまた別の時に。

 

11月4日 第2578話「レシーブナッツ」 はれ
 ォックス64 3DSですが、結構楽しんじゃってます。

遠くの敵が良く分かるので、シングルブラスターでもスターウルフ204が案外できるのが嬉しい所。

目押しブラスター連射もほぼバッチリになってまいりまして、VCの時と同等に近い火力出せるようになりました。

で、スコアアタックモードは金勲章を4つほど手に入れることが出来まして、

スターウルフが出る面と惑星ソーラとまあ好みが透けて見えてるような取りかたしてます。

エリア6もトライ回数は結構あるんですが、370以上の壁が分厚くって苦戦してます。

ステージ構成覚えてもブレーキのタイミングを覚えないとちょっと辛そう。

惑星ソーラは打ち落とす物少ないんですが、ちょっとした知識と配置情報を覚えれば案外114とか出せました。

後はコーネリアとかマクベス辺りなんですが、どうも目に見えるものを片っ端から壊さないと金いけそうに無いんですよね。

けど、なまじ不可能じゃ無さそうで絶妙の数値設定をして暮れてるから頑張れる。

それと、MM3の対戦モードを想定したデータがようやくレベル99になりまして、

ナースとハンターの運転レベル差が40近くあって、これを埋めるのが相当過酷と判断しました。ハゲでカッコいいのに、ナース。

この辺を課題にして組んだチームなので、ある意味想定してたんですが、数値の開きは想定以上でした。どうにかなるかなー。

 

11月2日 第2577話「新規な追加」 はれ
 ッシュマスターの事を書きましょう。さもなくば救われませんよ。

って教示があったわけじゃないけどブッシュマスターの話。

とりあえず追加パックで10種20のデッキが増えるってことになったんですけどね、

追加パックって言っても基本的には初のお披露目となる物なので、追加どころか新規要素なんですよね、何から何まで。

まあなんというべきか、MtGの基本セットとエキスパンション丸ごと1つが同時に出る感覚に近いんでしょうか。

ですが基本セットの10デッキは使いやすいので、そちらで慣れてきたら追加デッキで遊ぶ感じですね。

それをやるほどのゲームかどうかは別ですけんども。そもそもデッキが15種30個もやたらとあるけど、

基本ゲームの部分の深さとかはあんまそうでもないくらいって、力の入れ所がかなり違う感じかもしれないし。

ちなみに、キャラの微調整以外にもイベントカードがちょっと変更ありでして、全く何もないカードが無くなって、

デッキ参照の固有イベントが生まれるようになりました。使っている人に影響、使っている人が居なければ何も無いといったデザイン。

つまり、珍妙奇天烈な特に何も無いコメントがついたカードが、プロトタイプ版のみの存在になったわけだ。

…でもまあ、それでも気になってくれてる人には予約というのもそろそろ開始すると思うので、開始されたらトップと日記で案内入れます。

受け渡し方法は、通販以外で当日渡しの場合は我々の目の前で突然牛の鳴き真似をするってのを考えたんですが、

周囲に警戒心を与えかねないので、廃案になりました。

個人的にはやりたいんですけどね。何か良く分からない物をうってる人たちの前でおもむろに「ンモ〜」って言い出した人が居たと思ったら、

我々がいきなり動き出してセットで色々出してあげるって言う光景、夢!

とりあえずあと3週間ちょっとらしいですよ。どうにか形にしたいですね。

 

10月31日 第2576話「牛牛牛牛午牛有珠油脂牛串虫」 はれ
 MM3の対戦モードのレギュレーション調整を考えたりする事があります。

装備品の偏りを避ける為に超改造は固定装備だけ、レベルは一番調整しやすい99とか考えるんだけど、

結構99同士でもハンターとナースやソルジャーだとひっくり返すのが困難な運転レベル差なので、それを工夫や技術で埋める手段があれば

考えていきたいと思うわけですよ。あと戦車もエンジンは4つしか搭載できないとかね。

そうする事で「Wエンジン2台」「Wエンジン1台とシングルやバイク2台」の選択肢が生まれたり、

シングルシャシーにも選択肢が広がり、W2台の場合レスラーかソルジャーになることを予測してナースを起用、

速攻でブッ刺して殺るってのも出てくるのかと思うと環境の多様化には一役買うんじゃないかなと思うんですよね。

今のところこれに対してマトモな意見が届いてないので、判断しきれないんですけども、

って書くとマトモじゃない意見はあるって捉え方になるかもしれませんが、まあなんて言うかね、ああその通りだ!

対戦環境としては成立しないくらい強烈な物なんですが、交流ツールとして対戦が成り立つ、位にできればいいかなと思うわけです。

 

10月28日 第2575話「ロルフのように」 はれ
 朝座ってるおじいさんになりかかっているおじさんの話。

私が行きに通る道には、線路を撤去して歩道にした場所があるんですよ。

結構いい感じのスペースで、ジャンプして着地した時にAかBを押すような技を使っても何かに激突しにくいくらいはあります。

その一角、道路沿いのしゃがみこむのに適した部分に毎朝いつも、その人が座ってるんですよね。

それで約束なのか日々何となくなのか、人が集ってくるわけです。

いつも朝買ったのか家から持ってきたのか、新聞紙を傍らに時には読み時には敷き、談笑。

それ以外の顔を知らないので、大変なとこもあるのかもしれませんが、

毎日あくせく駅から出たり入ったり自転車や車やバイクに乗った人を眺めながら、朝を満喫してるのかと思うとそれはそれで楽しいんだろうか。

トシをとってもああ言うコミュニケーションがあると、多分気持ち若く面白く居られるのかもね。

ちなみに、そこには喫煙スペースもありまして、その近隣で停止を余儀なくされる時は夏でもフェイスガードをおろしてます。

…いや、健全に喫煙する事に関しては肯定してますよ。タバコそのものはリスクやコストを納得した上で吸ってるのですから。

そこから先が問題で、健全かどうかによって評価が変わって、マナーが悪い場合は致命的に評価が低下します。

カギの救急車だって健全だから業者だけど健全さを失えば犯罪になる力を持ってる訳ですから、そこんとこと同じかなと。

 の話。

私が夢を見るとまあ色んな舞台が出てくるんですけどね、自宅が出る時は漏れなく旧宅なんですよ。

でも今日は違って、今住んでるところになったんですよね。これは何か意味があるんでしょうか?

例えば、先日壁紙引っかいて強烈な剥離状態になったとか。

重たい引出しが崩れてなってしまったんですよね、これが。克服したつもりでも深層心理ではまだ引きずってるからか?

それと給湯器の話なんですが、今使ってる給湯器が、東側の隣と南側の隣の家が同じのを採用してまして、

窓を開けてると聞きなれた音声案内が聞こえて来るんですよ。眠い時はうちなのかどうか判断するのに時間がかかるわけだ。

 

10月26日 第2574話「クール、そしてハーフ」 はれ
 さんはいつ頃気がついたかはわかりませんが、私は昨晩気がついた事がありまして、

私、今日着ていく長袖ワイシャツがすべて洗濯中につきない事に気がついたんですよね。

って事で今日は半袖!今日は気温20度いかない!

でも、長袖の上着を着ながら動き回ってたら半袖だった事忘れるくらいになりまして、なんだかんだでこなしました。

そして何故か、帰ってきたらいきなりフォックス64の目押しブラスター連射が出来るようになりました。

wiiのVC、クラシックコントローラーだと割とかわるんですが、パッドがかわって感覚を掴めない期間が長くって。

…って事で3DSを買ったんですよ。宣言通り周回プレイを終えた記念に。もう十字キー上以外効き辛いしLとRはいきなり効かなくなって

そしていきなり治ることがあるわけのわからん状態になってるんですよねDSLite。ヒンジも折れてるし。

そんなわけで新規のDSシリーズがほしくって買いました。ちなみにフォックス64は一月以上前に購入していました。

どうせ買うし今が買いどきな感じがすると思ったら今、ちょっと安くなってた。

けど買った価格相当の楽しさはあるので満足です。

まず、グラフィックがキレイ。宇宙とか特にキレイで、遠くに居る敵もはっきり見えるしテクスチャ系統もより細かくなってて絶景。

演出面でも細かく加えられててゾネスなんかは転向が雷雨になってたり、アクアスも水野透明度が上がってて割と目で見て敵を確認できます。

64版のかなり真っ暗な方が深海っぽいかもしれませんけど。あと惑星ソーラも棲みたい位表面がキレイ。

音声関係も音源が変更されてて強調されてる部分も変わってたりするのでこれは純粋にいいと言えるか不明ですが概ねいい感じに聴いてます。

キャラボイスも一新されてるのは良くも悪くもで、64版になれてると違和感感じるかもしれませんけど、

取り直したために新規の色んな声があって、比較できるくらい遊んでる人にも新鮮味があるかも。

後は独自のモードとして、コクピット視点の削除、はいいとしてジャイロセンサー利用と本体の能力である3D機能。

ジャイロセンサーは本当にパッドだけで操作したい人には邪魔なんですけど、気分転換に遊ぶには結構いいとおもってます。SGのEX操作感覚。

3D機能は個人的には目が疲れますが、敵の残骸とかアイテム取得の光が飛び出して見えるのはいいと思います。

ファルコが画面こっち側に飛んできたときうかつに首を動かして避けそうになったりね。

ユニバーサルスタジオで3Dのターミネイターを見たけど、あの時同様3Dの魅力って物に触れた気がします。

それと3DS版固有の機能として、スコアアタック、サウンドテスト等が入っています。

スコアアタックは金銀銅の目標スコアが設定されてるので、ただ高い点を取るってだけじゃなくって、

まずクリアができる程度ならば達成は可能な銅、本編の勲章と同じ数値を要求される銀、

ゲーム中で普通にやってたらほぼ上限に近い数値を設定されてる事すらある金と明確な目標スコアを提示されている事で、

漠然と上を目指すよりやり我意があるんじゃないかと思います。ただし、初期状態からの挑戦なのでステージ次第では大変。

でもそれ以外の使い道として、通るとベノム1確定のタイタニアとかを単発で遊べるのはありがたいです。

携帯ゲーム機って事もあって、途中でストーリーモードをセーブして中断できたり、細かく遊べる部分はいいかもしれないですね。

…そうそう、本体機能とかは、初期段階から固定で入ってるアプリは人によって削りたい物とかあるかもしれないけど、

私にとっては遊ぶ物っぽさを出してる感じがなんか嬉しい。普通自動車じゃなくてゴーカートに乗りたい願望を叶えてくれるというべきか。

ちょっとお得な割引の時期に買えたってのもあって、いい買い物した印象です。

ちなみに、DSソフトの解像度より高いので、DSソフトの映像はちょっとぼやけて見えてしまうのはご愛嬌。遊べるだけでもokと。

流石にGBAでは遊べないのでその辺りは注意。

 

10月24日 第2573話「不思議会談」 はれときどきくもり
 末はジャジャさんちでブッシュマスタートークしてきました。

6時くらいからはじめて、日付変更の4時まで続けて、9時まで寝てから10時半くらいまでまたやったのかな。後ちょっとだけゲーム。

12時間くらい、話し合いしてたのね。

内容はデッキの中身や配分、マスの効果などを決める真面目に大人な感じで決めていったりする事もあるんですが、

それ以外は大体相変わらずで、デッキのキャラ名を決めるってので二人が本領発揮してましたけどね。

命名に関しては深夜の変な思考になった方がかえってやりやすいくらいだった。だって、名前にテニスとかつけようと供述してたぜ。

その時間の甲斐あって、デッキ周りのことは全て話が終わりました。追加で10種20個のデッキが増えるので、

絵を担当してるジャジャさんは尋常じゃない努力が必要な恐れがあります。

ちなみに追加は4種をイエローパック、3種ずつをピンクパック、シルバーパックとして扱います。

イエローパックには基本タイプをちょっと変化させたタイプ、先読みや他者への干渉、チーム専向け、あとなんか1つ、

ピンクパックは設置物が得意、ちょっと他力本願、イベントカードの扱いがうまい、

シルバーパックはイベントを遮断、初期値が高いけど稼げない、特殊な性質と言った感じ。

もうちょっと日が進んだらどう言うデッキが入ってるか公開したいとこです。買うものの内容が分からないってのも怖いしね。

後はルールの穴とかそう言うのも埋めとかないと、2人だと15分くらいで終わるスゴロクとは言えその辺りはしっかりしたい。

 て事で改めて酷地。残酷な土地と書いて。具体的にはこばやしん家とか学校です。

それはそれとして、約一ヵ月後に辺る11月27日ゲームマーケット2011秋にでます。大阪市長選には出ません。あとくにおの誕生日です。

会場は東京都立産業貿易センターの台東館。4階と5階を使ってやるみたいですよ。それにサークルで参加します。

サークルは数値で言うと223、エンドに隣接した部分です。買い物の習慣が無い人にはエンドってわかんないかもしれませんけど。

出入りがしやすかったり、エンドに配置されるであろう強力な存在の陰に隠れてひっそりできるので気が楽そうです。

イベントスタッフってのは以前行なった事があるけど、サークルってのは生まれて初めての経験です。

以前、コミックマーケット会場にて佐倉さんとこで弁当を食うためにお邪魔したと言うことは、あった。

で、ブッシュマスターは本体が800円、拡張パックが1つ100円くらいですが、あわせて1100円が高いのか安いのかは不明。

素人のゲームに手出ししやすいようにコストを限界まで落とし価格反映させる事を考えて作ってます。これ以上削ったら売るたんびに赤字。

ですが我々の思い描いたゲームは遊べる程度の物にはなると思います。

 

10月21日 第2572話「ケミカルウィッチ川崎」 くもりのちあめ
 本デッキ紹介の最後はドクターデッキ。

本来はビルダーと対を成すポイントタイプのネガティブカテゴリキャラ…だったはず。

このデッキ、一番最後にデザインしてて、かなり適当に調整したんですよね。うーんと、5が3枚、後は1ー、くらいの。

初期コンセプトは、初期ポイントを持っていて、いい事が自分以外-1ポイントに設定する事で、相対的に有利にしていく形だったのですが、

悪い事が勝利に必要不可欠となるポイント、これを減らさない1戻ると言うのが実は致命的で、

上記のとおり1ばっかりで前にも進めないと言う事が後々明らかになりました。

その代わり、妙な事がやたらできるようにもなっていて、ガイジンやニンジャのようにマイナスポイントを与えるトークンを設置する手札カードや、

イベントで特に何もありませんだった時にケミカルをその場ではなく「好きな場所に」設置できる能力(ニンジャもそうだったかも!)を持っていたり、

コインで表なら2進む、裏なら1戻ると言う+2/-1と言ったほかでは見られない特殊なカードを割りあてられたり、

気付いたら自分は勝てないけど人に面倒をかけることは得意なエンターテイメント要素のデッキになってました。

切り札はプロトタイプではあまりにも勝利に直結できない物だったので、10進んでポイント0にすると言う副作用が激しい物になりました。

ちなみに、ドクターが時々爆発的な移動力をたたき出すのは、発作で走っていると言う設定です。

じゃあ、ポイント0が作用で10進むのが副作用なのか、切り札。

勝ち手段としては、このデッキを使わない。これに尽きます。

フロントミッションで言うと他のデッキがヴァンツァーなのにこのデッキだけ補給車です。

まあ私はピウィー鍛えてたらSPEEDとか覚えちゃって弱ってるけどユニットまわせないとか言う時にトドメキャラとして活躍してましたが。

補給車同士の戦いに至っては、圧倒。

 

10月19日 第2571話「ゼウス神山」 くもり
 本デッキ紹介も10のうち9つ目、ビルダーデッキです。

イヌやドロボウとは真逆の位置に当たる、ポイント型のデッキに調整されていて、ポイント取得能力に優れているのが特徴です。

初期ポイントも7とオカマやイケメン以上の数値をマークしています。

いい事はポイント取得ですが、他のキャラが+1に対してこのビルダーは+2の獲得量。

つまり倍速でポイントが増えていくという仕組みです。単純にロボと比べてゲーム終了時にうまく行ってれば倍+7ポイントの差。

一方デメリットは、1戻る。ポイントを失いません、ポイントは固定のアドバンテージとしてもちつづける事ができるんです。

しかし、この1戻ると言うデメリットがイヌなどでもきついのに、1が多めに配置されている足の遅いビルダーにとっては相当厳しく、

2つ並んだデメリットマスを超えられないと言うこともしばしば。ゲーム終了時に大幅な差をつけられることも。

これはデメリットがポイント-1だと、ポイント増加マスを踏みやすくなる結果凄い勢いでポイントを増やせる上に、

それなりに進めてしまうと言う調整になってしまうため、この形になっているんです。

ちょっと弱いくらいなのですが、こうしないと多分イヌ以上に強くなっちゃうんじゃないかなと。

で、切り札は固定のポイント貰える、だと序盤は大きく後半はそうでもない数値、になったりしそうだからと考えたのですが、

ブッシュマスターは起伏があんまりないのでそれでも良さそうですけど、いつでもその場で使えばokになるよりもタイミングを見たいと言う事で

15から山札の残り枚数を引いた答えの数値だけポイントが得られるようになりました。山札が7枚なら8点。

引いた数の答えが0未満の時は0になります。

この仕組みだと、大量ポイントも可能ですし、使うタイミングも考える必要が出てくるんですよね。

下手に溜め込んでるとイヌとかが一気にゴールしちゃって使えずじまい、また、イベントに一枚だけ入っているデッキを初期状態にするイベントで

ギリギリまで待ってた人の計算を狂わせてくるので、溜めすぎは危険。かといって早く使っちゃうとあんまりポイント貰えない仕組み。

どれくらいのポイントが欲しいかと言うと、ロボやオカマの基準から言うと6-7点辺りが期待値ちょうどな所。

デッキが20枚で、ゲームスタートの初期山札18枚(2枚は手札)、そこから手番ごとに1ずつ減っていって、

6-7点手に入れる場合は15-X=6の場合9、7の場合8でその枚数はおおよそ9-10回目の手番になります。

外的要因が無い場合、ロボは17回目、イヌは14回目、ビルダー自身は20回目で大体ゴールなので、10は外的要因を考えても割と回ります。

もう少し粘れそうならもっと上を目指す、とは言えゴールされない程度に、を目指す駆け引きのある切り札になってます。

基本挙動はポイントを稼ぎながらできるだけ盤面差を伸ばされないようにし、切り札でポイント補充して集計時に膨大なポイントで逃げ切る、

ゴールはほぼ出来ないのでそれしかありません。イベントカードの後押しでなんかゴールしちゃったら、それはそれで既に勝利ほぼ決まりです。