第2801話〜第2810話

昔の日記選択に  1番新しいやつに

 

3月27日 第2810話「目打ル」 あめ
 ルドセプトのメダル集めが面白いです。

ちょっと前に16種類と言っていたメダルももうそろそろ40種類になりそうで、

その目標のためにブックを形成する為に、カードの知識やらなんやらも増えたりするので

自分の作りたいブックのアイデアとかを生み出す道としても結構良い遊び方です。

カードそのものもあと数種類でコンプリートになるようですし、そろそろ人と対戦しても恥ずかしくない程度にはなったかなと言ったところ。

MtGもそうだけど、主流の構成、メタと呼ばれる物を作るのは実力がある物を作るって意味では有効ですし強力ですが、

そこにアレンジ加えて自分らしさを出すとかしたり、根本で自分の作りたいものを構築するとかが楽しいんですよね。

結果的に強くなくても改良して育てて行ってメタに近づいた、とかでも経路を考えると割と自分のものな感じがしますし、

そうでなくても思わぬ爆発力を見せたらそれはそれで嬉しいんですよね。

多分MtGでも特定の条件を満たすデッキを作れって言われたらカードプール次第で楽しくなるだろうし、

普段見向きもしないカードを使って戦術の幅が広がったりするんだろうな。

とりあえず、今はHP1の貧弱なイキモノでマップを埋め尽くすと言うメダルを獲得する為にがんばってます。

 

3月25日 第2809話「ガセアスフォーム」 くもりときどきあめ
 てMMBARの話だ。

一日目はちょっと早く出て秋葉原でゲーセン。19XXを探してたらありましたよ。

そのままプレイしてそのままクリアしました。生まれて初めてワンコインでブラックノイズ倒しましたよ。

その感動に包まれてあれこれ遊んで、メタスラ3のトップスコアが992万点だったけど今の私には追い越せないと判断し、

なんだかんだあってninetyの前に至る。

今日は店長がいないかわりにDr.ミンチが、シェフの郷家さんがいないかわりにヌッカさんがいました。意味は察せよ。

後はもうごちゃごちゃしてわかんないので適当に思いついた事から。

まず、薙さんがリアルタイムで周回を進めていて、見た時にはドミンゲスだったのが気がついたらエルルースにいて、

しかも10分程度で開放に至ったらしい、それを皆驚いていたようですが私はそれよりも、

セリフを飛ばすときの十字キー回転に妙に共感してました、わかるわかる!って。

メテオドライブでアラモを速攻倒してるのを見せてもらったので、お礼に変身して後はほっとくだけで倒せるプレイをこちらも見せました。

それと名物モジョイモは前回はまずいによってしまったので修正したようです。

あくまでおいしくもなければまずくもないのがモジョイモ。天秤がつりあってこそのモジョイモ。

口の中でモジョモジョするのがモジョイモ。最初に食べるから食べられる域のモジョイモ、中盤後半だと手を出されなくなりそうなモジョイモ、

後今回、コースターをまた作ってくれたのですが、デザインが山本先生と言う、

まさかの本家スタッフのアートワーク担当者に依頼していると言う展開。これはファンが勝手にやってるイベントです。

ちなみにその山本先生は参加して普通に会話の輪にいましたしね。これはファンが勝手にやってるイベントです。

最終的には原画まで持ってきてくれてプレゼント会が始まりますしね。これはファンが勝手にやってるイベントなのかが疑わしい。

ちなみに決め方はゲコゲコ大作戦。あれで賭けて貰って勝った人が獲得って感じに。

そうそう、それから実際に画面を見てのことだったのでいつもの面々とかに白バイでありえないタイミングで迎撃が出るバグを見てもらって、

ヒントを貰ったりしてたらなんかハンターがヒザから機銃エフェクト出して迎撃してました。このバグの原因が未だにわかんない。

二日目もそんな調子で、青い食い物とか出てきたり昨日喋りすぎて喉が痛くなったり

今度は慣れた人間が多くて店に入れる時間にいた人数が5-6人って言う状態ね。

NOYさんは3rd見に行くと言ってたから間違いなく遅れるだろうと思ったけど。

今回は濃い面々が多く、特に集まったテーブルではしばらくの間バグ技の話しか出てこないとか言う熱い展開でした。

今回は不在の店長が面白料理発表会にしなかったため落ち着いて食べて飲めたのに、

貝のだしが取れたおいしいスープをロックにしたテロックとか言う奇作を作り出したりする事により、

面白料理発表会が即興で行われると言う展開に。後ドサクサでロックを即死させるとかやったら妙に盛り上がりましたね。

そんな調子だったので両日ともに甲乙のない楽しい盛り上がり方でしたよ。書き忘れた事はまた書きたくなったら適当に。

 

3月22日-24日 第2808話「フィースト」 比較的はれ
 然休みが転がり込んで、懐柔されるものかと思いながらも部屋の掃除で満喫。

床下収納の中でも年に一度開けるかどうかと言うアルバム類の方をあけて換気したり、

部屋着の整頓したら引き出し一つくらいの量削減できたりしちゃって、

文字通り隅々まで空気を入れ替えたので気分爽快です。

食欲も増進して喰って寝て起きたら片付けるを繰り返し、今に至ります。

充電とかも片っ端から済ませて、今日がある種のベストコンディション。

明日のMMBARへの準備は出来たと言った感じです。22日19時。

 てのを書いてほかの事をやってたら力尽きてました。現在24日午前1時。

MMBARいってきたり、バトルバの96年8月のゲームショウ似て配られていたチラシを頂いたり、

19XXを発見して速攻食いついて勢いでクリアーできたりと充実し放題の一日でした。

落ち着いた時にちょいちょい書いていく予定、って言っても大体書かないけどね。とりあえず生存報告!

 

3月20日 第2807話「Vigor」 くもりときどきはれ
 首には正座する時に出っ張る部分があるじゃないですか。

あの出っ張った部分を足の裏に押し付けてその上に座ると足の裏が疲れてるときは結構気持ち良い。

あと思い切り太ももの筋肉が伸びるからそれもそれでイスに座ってる状態よりも、ですけど。

そう考えると正座ってのはストレッチも兼ねた結構良い姿勢なんじゃないかと思ったりします。

礼儀作法のためにやるって考えると面倒かもしれませんが、ストレッチと考えれば大人は耐えられます。多分。

足の裏刺激すると血流がよくなって全身に酸素が行きやすくなり結果として眠気が晴れる気がするんですが、

なんか精神に影響する足ツボってないもんなんでしょうかね。やる気が出てくるとか元気が沸いて出てくるとか。

そうなると多分ドンキホーテみたいに力を入れてないけど揃える場所で元気が出るツボを刺激する健康サンダルとか出るんですよ。

以外に人気になってくるとちゃんとしたお店でも扱うようになってきたりね。

で、オフィスとかで履いたりする人が居たりするんですよね。

そんな世界、行ってみたいし見てみたい。後欲しい。

心の気持ちをサンダルで切り替えられるんですよ、未来じゃないですかそんなの。

未来像ってのは描く所から始まってそれを形に出来るかどうかって言う事で人類の文明は進んで来たじゃないですか。

過程でも気楽に使える精密機械としてファミコンが生まれ、ゲーム機として特化した進化して行って、

外で遊びたいって物が描かれてゲームボーイが生まれ、そっから一気にかっとんでソフトのいらないゲームとしてダウンロードソフトが生まれ、

全部イメージするところから始まってるんですyね、それが形になった、出来たってのは後からついてきたってだけで。

勿論出来なかった事もいっぱいあると思いますよ、でも模索して挑戦した人はきっといると思うんですよね。

だからってサンダルを作るかどうかは別。

根本で足ツボの事は素人同然でありかつ製造する器用さもありません。

何かそういう超能力が開眼すれば或いはね。ってイメージがあるんならその超能力の可能性はこの行を描いてる今!生まれた。

発現するのはいつになるか分かりませんけどね、明日起きたら忘れてるかしれませんし。

それよりもどうせなら終電逃してもすんなり家に帰れる能力が欲しいよ。ninetyに最後までいられるし。

…そうそう、ninetyと言えば店長であるはやし店長が今月末で店長からまた別のステップアップした存在になるそうで、

個人的にはバトルバ対戦会とかでお世話になったのでちょっと寂しかったりします。

ですが前向きなステップアップなので同時に祝福もしたいと思います。時々顔を出すらしいので大きいイベントであえるかもしれませんし。

で、話はどこまで戻すかわかんなくなったので、結局一瞬で帰宅できる足ツボってのに目覚めればいいんじゃないでしょうかね!

でも間違って刺激した時しんどいよね、楽しく遊んでるのに帰宅とか。

じゃあこれについては足ツボ案は廃案。あ、でもこの理屈で言うと疲れてるから休みたいのにやる気が出る足ツボ刺激しちゃって

結果倒れるまで頑張るとか言う危険もあるのか、そういうときに元気が出るツボ押しても気力は上がっても体力は回復しませんしね。

以外に危険じゃないか、この精神操作の足ツボは。開眼したら死ぬかも。

 

3月18日 第2806話「半年越しの因果応報」 はれのちくもりときどきあめしゅうしとっぷう
 回の日記で画像をアップしたつもりだったけどそうでもなかったようで見れなかったようですね。

一日くらいの間。

今はちゃんと見れますので気になる方は是非どうぞ。大した事はあんまりないですよ。

ちなみに頭のわっかは集中力によって変色したりする一種の物理的ではない体組織です、人とは違いますからこれくらいあります。

どうしても気になる人はゴレームのフォトンマットみたいなもんなんだと思って割り切ってあげて下さい後生です。

あと言葉はし=ф以外決めてないので法則は皆無です。

さて、何故画像が出なかったかって言うと、画像のフォルダの中で「一番番号が大きいやつ」をアップロードしたんです。

うちの日記は話数と画像番号を連動させて管理しやすくしています、例えば前回2805話だったら2805_0Xのように。

そこで事件が起きました。フォルダに2809_01って画像があってそれをアップしちゃったんですよね。

何でそんなのがあるんだろうと思うかもしれませんが、さかのぼる事100話、だから半年くらい前です。

2709話の画像を2809_01としてしまったんですよ。まあ問題ないだろうと思ってそのままにして置いたんですけど半年後に問題発生。

しかもどんな日記でどんな画像使ってたっけと思ったらこれだよ!

連動しすぎなんだよ!

なんならこれのどれかがロズウェルの兄貴って事にしてもいいくらいだ。

…後は、2809話で画像を使いたくなった時どうするかだよな、2709が絶対使わないからそっち使うか、多分アップ間違えるけど。

 

3月16日 第2805話「構築パズル」 はれ
 ルドセプトですが、最近結構遊んでおりまして、

ストーリーはクリアし、その後のマップを自由にうろつける状態で色々やってカードも大分手に入りました。

アナログのカードと違うのは気楽に共有が出来ちゃうんですよね。もうアナログのMtGに慣れてたので、

別のブックすなわちデッキを作る際に両方で4枚ずつ使うなら8枚必要だろうとか考えてましたけど。

それに気がついた途端カードをランダムで交換できる場所に入ってガンガン交換してましたらかなりカード種類が増えてきました。

で、種類が増えてくると色んな物が見えてくるわけで、このゲーム実績のような物があって、

何も補助がない状態から3連続で1を出す、敵に通行料取られすぎる、数話前に書いた全てを失うとかは割と自然体で出来たのですが、

目玉のモンスターが敵を倒した時にカードを合計10枚以上追放するだとか、1種類1枚って言うMtGで言う統率者のようなルールで勝つとか、

意識しないと出来ないような事から、増殖するけどすぐやられるヤツを使ってマップを埋め尽くすだとか結構無茶な事を言ってきだしたりします。

ところがカードやフィールド、敵が使ってくるブックの知識が増えてくると案外出来る気がすることもそこそこ増えてきまして、

最近ではそれを埋める事もやってます。

と言っても全50種類中まだ16種類で、カードの合計枚数500枚とか上記のそれぞれとかクリアーとかそんな簡単なのはある程度埋まってるので、

ココからは意識的にブックを組んでそれを狙うべく動いてみようかと思います、こういうのも勝つどうのうと違う楽しさがありますし。

…それとどうぶつの森も新しくキャラを作りました。

一人目かつメインキャラが男子なので、一人くらい女子作って見るのも楽しいかもしれないと思いました。

そうして、生まれたのが彼女です。

この村に墜落した兄を探しています。

そんなキャラ作った矢先、カルドセプトでリトルグレイってクリーチャー手に入れちゃったんですよね。変に連動。

二人目のキャラって事で序盤の展開は知識と準備によってかなり楽に出来ましたし、

地理のわかるそうまとう村なので戸惑いも無かったですけど、共有じゃない情報とかもあって結構違いが楽しいです。

普段中の良いどうぶつがはじめまして!とかいって来る感覚も含めて。

…なんか、久しぶりに今遊んでるゲームの話した気がする。楽しい。

 

3月14日 第2804話「銀の日」 あめのちくもり
 日はSilverTankの周年日です。2000年にスタートしたので13年ちょうどやりきったって状態です。

とは言え、それほど気負わずにやってきてるから続いてるんだと思います。

最近はもっぱら日記書いて思いついた事を書きおくくらいですが、それでも溜めて置く保存の場所であり、

時折ライブラリーとしても機能しているので非常に大事。

何よりもだだっ広いネットの中で基点となるホームページであること、そうココは我が家!

不器用で不恰好ながらもゆいいつ無二の場所なんですよ。

書きたい事を書いて文字制限も無くって人目にもあんまりつかないのでリラックスしていられる場所。

自覚はないけど潜在的な部分で結構依存してると思うんですよね、

って言うので何となく書きたい事を書いちゃったんですけど、これで無理して書こうとすると辛くなるので止めるのも大事。

苦痛じゃなくて娯楽でありかつ日常生活のワンアクセントと言うかそんなのも兼ねてやってる事なので、無理はしません。

その時その時で適切な長さってのがあるような気もしますしね、書きたい事があれば長さなんて気にしなくても勝手に長くなります。

まあ今日で日記が終わりじゃないので、この辺で!

 

3月11日 第2803話「運と悪運」 はれ
 晩カルドセプトのオンラインプレイをしました。

人間相手だとブックの趣旨とかを読み取ったり、相手の葛藤や考え方、発想を見れて楽しいです。

例え劇的な敗北したとしても。

もう7000ポイント集めるのに最終的な数値は400くらいでしたよ。初期値の2倍です。

あと、全てを手放してもマイナスになるときはとりあえずで多少もらえるんですが、それと同じくらいの数値でしたよ。

人間、人間、CPU、CPUでやってたんですけどね、CPUにすら倍の差決められてるの。

ただしココでいう倍率は2ではなく10。

最終的な結果は9000 400 3500 3500とかだったと思う。ラグランジュポイントで一人先手取りすぎた人のバッテリーみたい。

敗因はまあ立ち回りにもあると思うんですが、やっぱり止まっちゃいけない所に止まっちゃったってのがありますね。

人の陣地はレベルに応じた金額取られたりするんです、桃鉄で言うと赤い駅。

そこに配置されたクリーチャーを倒せば乗っ取れて支払いもなしでいいんですが、レベルが高いとHPも上がるので大変なんです。

それで巻き上げられて手持ちがないとこれまた桃鉄みたい自分の陣地を手放して還元するんですけど、

それを繰り返して私最終的に1つだけになっちゃったんですよね、これまたレベル1のやつが。

いっそ上記の全てを失ってリセットした状態になったらすがすがしい物も一歩手前で寸止め状態。

でも楽しかったです、って書くと殴られて喜ぶタイプみたいですがそうじゃなく、

純粋に人間とのゲームが楽しいってのが敗北に勝ちました。ストーリーとかだとこの楽しさがないので辛いけど。

以前CPUに惨敗を喫して一番簡単な練習するためのステージで気を取り直そうとしたら上記の全てを失う勢いで負けて、

立ち直れないんじゃないかと思った事がありましたけどね。

その時はもう難易度ゴッドで母艦一家を光らせてゲドーピング飲んで滅殺したら気分爽快リフレッシュで立ち直れましたけど。

敵の総耐久は126750000ほどあるのね。いちおくこえてるんすよ。しかも若干軽減するのよ。

でも、その気になりゃあ勝てますよ!って言うか勝てました。

こっちは止まっちゃいけない所とかないし、運とかいらないし、運とかいらないし、運とかいらないし、全ての対策はほぼ完璧に行えますから!

…そうそう、運ね。

なんだろう、生き死にが関わったり重傷を負うような時は切り抜けるんですけどね。悪運ってヤツは比較的高いと思うんです。

お陰で沖に流されるような所まで着の身着のままで行っても無事戻りましたし、例の職場爆発も無傷で、

幼い頃は家の階段から転げ落ちるも骨折一つも無く無傷。

そんな感じなのでこれまで大きな怪我や病気といったものはほとんど経験せずに生きてきました。

包帯巻いた位の怪我も中学二年の家庭科調理実習で手を洗ってる所にパスタの入った熱湯かけられて二度の火傷を負ったくらいですし、

病気でも一番厳しかったのは食中毒みたいな症状の一度きり。病院のお世話になるにしても外耳炎とか貧血くらいで。

その代わり通常の運は悪いまでは行かないにしても今一つで、0-100のふり幅で言うと24付近をうろうろと。

そりゃあメタフィン欲しさに270周することを選びますよ。あっちは運関係なしで確実に集められますからね。

 

3月9日 第2802話「ダークサイドレコーダー」 はれ
 あけけトロニカの事ですけどね。とたけけが歌うと凄く楽しそうなのに家で再生すると恐ろしい。

デジョンとかキン肉マンで顔に穴が開いてるヤツに吸い込まれたりベンキマンに流されて行き着いた場所に連れて行かれそうになる。

そういうギャップって凄いですよね。最近では経験できない領域として、アーケード版と家庭用の差とか、

オリジナルハードとファミコン移植での違い、とかも結構なギャップでしたけどね。

ファミコン版のつもりでアーケードやったら凄いショックを受けたりとかしたもんです。

最近ではVCとかでアーケード版と家庭用で両方扱ってるゲームとかもあるので、そういうのを見てみると楽しいかもしれませんね。

ちなみにそういうのは肯定も否定もするって感じで、違いを楽しめるのか楽しめないのかって所が肝だと思ってます。

意図的に変更したのはグラディウスIIですね。あれははじめっから諦めてファミコンオリジナルの要素を取り込んで成功した好例。

それとインカムを考えなくていい、全額先払いという流れによって時間を気にせず遊んで貰えるって捕らえ方もあって、

アーケードなどである早く終わらせる努力なのかは分かりませんが、敵も味方も攻撃が激しく耐久が低くて短期決戦になったり、

時間制限ペナルティの敵や時間の概念を気にせずじっくりと戦えるってのも大きな違いで、

敵の耐久上昇ってのが弾を一杯ってのが描画処理で無理だけどボスの威厳を出す為に高い耐久設定にするってのが、

ちょうどかみ合ったんでしょうね。家庭用の都合とハードの限界とで。

ファンタジーゾーンの敵拠点なんかはアーケードは時間制限武器を使わずとも比較的破壊できるのですが、

家庭用だと武器をちゃんとしない本当に硬かったりしますからね。時間制限武器とか使えば一撃ではありますけど。

それとある程度長生きしても困らないからか、ファミコンの2なんかはほぼ隠しながら耐久値が伸ばせるようになりましたしね。

やっぱり完全移植で楽しいってのは大事だけど、完全移植が出来ないとわかった場合のほかの部分を延ばして補う努力と

それによって別の楽しさが生まれるってのは今の時代じゃないかもしれないけど大事な気がするんです。

PSのジョジョとかスーパーストーリーモードが好評である成果プレミアついちゃってますしね。

対戦としてはアーケード経験者には不満がある出来ではありますが、未経験なら十分遊べちゃいますし。

メタスラXも通常のモードはモーション荒かったり音質が今一つでしてかなり辛いですが、

オマケの気楽に遊べるミッションモードは楽しかったりします。井戸ミサイルを足場にゴールを目指すとか。

…で、今は完全移植+家庭用ならではの要素、とか出来ちゃいますしね。

これはこれで今話をしたアーケードと家庭用の両方のいい所を表現できるって事ですから、

ハードの進歩ってのはこういうメリットを考えるのが大事なのかも知れないですね。

私、正直に言うとPS3のグラフィックは視力の関係もあるからかPS2より強力にはなってると思いますが、

劇的な変化ではないとも思ってるんですよね。でもPS3凄いと思ったのはモータルコンバットとザ・ラストガイ。

X-RAYとFATALTYの爽快感は大人だけの喜びだ!ってのはさておくとして。

特にラストガイはあのこまかーい人間を表現できる解像度と処理能力ってのでハードの性能を生かしてると思うんですよ。

そういう意味ではJRPGよりもPS3と言うフィールドでやるべきことをやってる、って印象です。

私の愛するスカイガンナーもPS1では雲ひとつでもう頭打ちだったのが2になって出来るように、って話でしたので、

3ならもっとスタッフが作りたかった空が作れると思うんですよね、街の人もオブジェのように停止じゃなくてそれぞれを動かしたり。

練習モードで人を追っかけるのが楽しいくらいの気合入ったのとか。

あとそういう意味では今なら半端じゃないくらい物が細かい塊魂いけるんじゃないでしょうかね。

そういう意味では新しいゲームってのもいいですが、どうしても妥協せざるを得なかった過去のゲームの本気の完全版が見てみたい所。

ミンサガとかがまさにそれで削られたイベント全てを復活させたりしてましたから、3でそれをやってもらったりすると楽しそう。

ゾウwith腐海や砂漠のところにある水晶の宮殿とかなんかはあからさまに何かあったと思うんだけど削られた感じですしね。

昔のゲームの完全版とかを出すんなら、当時子供だった世代は携帯ゲーム機の方が遊びやすいから、

3DSやPSVが向いてるフィールドかもしれませんけどね。

 …マウスの左クリックがシングルなのにダブルクリック扱いになって使いづらいので、買い換えようと思うけど、

色にこだわるかどうかって毎度考えてしまう要素。って言うかうちに予備のマウスがあった気がしたけど記憶によると職場に持ってった。

なので色とかよりも使い心地重視で行こうと思います。

とりあえず右手持ち前提の左利きに優しくないやつじゃなく左右対称のデザインのヤツ。

今偶然だけどディスプレイも本体もキーボードも一通り黒くなってて統一感あるんですけどね。

とりあえず猛烈な勢いで頭突きでも食らわせたら治るかなぁ。

 

3月6日 第2801話「25/50と1/2」 はれ
 ちらも数学としては同じ数値であり、確率でも同じ確率ですね。

ところが人間にとっては結果的な数値は同じでも過程を経験するのでまたそれぞれで違った印象や様相になるんですよね。

例えば2人いるうちの片方が友人で片方は他人、どちらに声をかけますか?って場合は

姿形が見えなくても2つしか選ぶ対象がないので割と直感的に選べると思います。

楽観的に大方当たるだろうって思えるでしょうし。

ところが50人中25人だった場合は正解の比率は一緒でも、どれを選ぶかと言う対象が50もあるので迷うはずです。

また、2つに選択を絞った場合も2人の時と違って必ず片方が正解とは限らないし、両方が正解となりうる場合もあります。

こういった葛藤を生み出すのが25/50でしょうね。ネガティブに考えると正解は25個あるけど不正解も25個あるって。

しかも、どちらの方が選出するのが楽かってのも人によって変わるんですよね、同じ50%であろうとも。

どういうタイプがどっち向けなのかは流石に分かりませんが、何度も言うように結果の期待値には固定で影響ないんですよね。

人間の考え方とかってのはかなり不安定であいまいなので、それを補う為に完璧な概念を生み出すのかもしれませんけど。

ってな事を考えたりしながらぼんやりソリティアしたり秋に向けて形を作ったりしています。

確立の話に限らず、受け入れる人間に提示する形式を変えるだけで、

結果的には同じでも違った印象を与えたり出来るってのは、作るにあたって大事な気がします。

RPGとかでもこの際全滅のデメリットとか売るという行為のメリットやそういうのなしで考えるとして、

宝箱の中に2000G入ってるのと、売る目的のアイテムを手に入れて2000Gになるのとでは結果としては2000G入る、なんですけど

物にする事で意味を出したり、お金にする事で直接的に分かりやすくしたり、

持ち帰って売る楽しみ、それまでお金ではなかったものを換金させ思ったより稼いだ印象を与えたりして

宝箱から2000G手に入れさせるためにもこういう工夫をしてるんだと思うんですよね。

ブッシュマスターなんかは1進んで1ポイント、って言うのと2進むってのは

減点や戻る、イベントといった外的要因を考えなければ同じ2ポイントですけど、

相手と盤面で差をつけてリードを取る事か、盤面とブッシュボードのスコア両方を進めて目に見えにくく差を詰めるか、

印象は結構違ってきたりします。前者は目に見えて分かりやすい差のつけ方、後者は広く考えてみると分かる差のつけ方。

それこそ最後の1手と分かってる時に2進んでなんもなし、1進んで1ポイントってのが分かってる状況だった場合、

どっちを選ぶかってのはその人が今現在どちらの考え方であるかってのを見る事が出来るんじゃないかなと。

そこから何かを読み取る事は難しい或いは出来ないかもしれませんけど、同じ結果であってもその方法を選択したって事ですから。

もっとも、何も考えずにどっちも一緒と思って適当に選ぶ人もいるでしょうけどね。

どちらにしても結果が同じで過程が違うってのは一種の過程を体験してる間の錯覚っていえばいいのかわかりませんが、

とにかくそうだったらそうだったでその錯覚に意味や面白さを与えるのが娯楽を盛り上げる方法なのかも。