ウォーターワークス改

 

カードゲームにウォーターワークスって言うゲームが存在するんですが、

何を思ったかある日突然これに自ら考案したカードを導入した事が過去にありまして

一種の二次創作ゲームと化したその遊びを紹介しようと思います。

あ、考案者は私とその友人東君にあります。日記などでお馴染みの人はお馴染みですが、

この男が考え付く発想はこんなのばっかりだ!

って言う仕上がりになってますので覚悟してくださいね。

…で、そのカードの片鱗をココに乗せていっちょ皆さんにも楽しんでいただこうと言う事です。

ただし、これから紹介するカードを全て導入すると単なるパイプをつなげるだけのゲームが

妙に攻撃力の高いカードゲームになりますのでご了承ください。

 

>まずは本体を確保

カード自体は多分ハンズとかトイザラスと言った普通のおもちゃ屋では取り扱わないような場所ならあります。

目安としては大体馬のマスクとか全身タイツとかでかい風船が売ってるくらいの店ならあると思います。

 

>基本ルール

尋常なウォーターワークスのルールを軽くご紹介いたします。

まずプレイヤーはバルブカード、蛇口カード、それと手札用のパイプカードを5枚に

レンチアイテムを1〜2個ほど各プレイヤーに配布してから順番を決めます。

自分の晩になったプレイヤーはカードの山から一枚カードを取って手札に加え、パイプカードを出します。

出せるカードが無い場合は出さなくていいのですが手札が6枚になったら一枚捨てて次の人に回します。

基本はそれを延々と繰り返して自分のパイプラインを作りつつ相手を妨害したりもしていきます。

勝利条件はスタートとなるバルブカードとゴールになる蛇口カードを除いて

定められた枚数のカードのパイプラインを作る事。

ただしバルブと蛇口には向きが定められていてそれが一致しないと定数に到達してもゴールできません。

さらに、バルブから蛇口まで一筆書きで定数にならないといけません。

つまりラインの途中で分かれ道などが生じた場合はどちらか片方多い方だけが反映されるので

分岐してまた一つになった場合には分岐中両方のカード枚数はカウントされません。

例>カード4枚目で分岐が生じてそれぞれ3枚、5枚のラインを作った後に次のカードで合流したら

4(分岐前)+3(分岐1)+5(分岐2)+1(合流したカード)=13枚とならずに

4(分岐前)+3(分岐1)+1(合流したカード)=8枚or4(分岐前)+5(分岐2)+1(合流したカード)=10枚

と言うカウントになります。もちろん10枚の方が有利です。

…基本的なルールはこんな感じとなります。

 

>カードなどの効能

基本パイプカードは種類を大きく分けると3分類、銅のパイプ、鉛のパイプ、穴の空いた鉛のパイプとあり、

形状は縦軸真っ直ぐ、横軸真っ直ぐ、L字、逆L字、T字、十字、栓の7種類。

ココで大事になるのは穴の空いた鉛パイプです。

というのもラインが完成しても、例え一筆書きのルートに関係なくても

何処かのパイプに穴が一つでも空いているとゴールは出来ません。

つまり、穴の空いたカードは基本的に攻撃用のカードと言えます。

設置の仕方としては相手が既に設置している、全く同じ形の鉛のパイプの上に置いたり

伸ばしているパイプの先端にくっつけてしまったり分かれ道で相手が伸ばす方向の逆に置いたりと

かなり自由におく事が出来ます。

ただし、銅のパイプは例外なので銅のパイプと言うのは確実かつ安全にパイプを伸ばす事が出来ます。

我々の考案した改造カードを導入しなければですが!

…穴の空いたパイプの修繕方法ですが、まずは最初に配布されるレンチを使う事で修理が出来ます。

これはパイプの形状を問わずにすぐさま直せるのが長所ですが個数に限りがあるので

厄介な穴やラインは完成しているけど穴が一つだけと言う時に使う切り札になります。

いつでも直せますが回数に限りがあるのが弱点です。

これ以外の修復方法としては同じ形の鉛か胴のパイプを上においてあげることです。

穴をあけるのと同じ容量で設置すればいいのですが、形が少しでも違うとダメです。

…カードについてはこんな感じですね。後は実際みないと分からない所が多いので…

 

>ココからが、異常なウォーターワークスの世界

さていよいよ本題です。

もしこのゲームを買ってカードを作られる方がいらっしゃったらPC等を使って精密に作るもよしですが、

画用紙などで作ったちゃちな物でも結構です。

いやむしろその方が明らかに改造カードなのでとてもよく相手にわかって楽しいです。

…では、我々の考えたカードの数々を覚えてる限りで紹介いたします。

残念ながら手元に絵柄が無いので魅力の全てを伝える事は不可能ですが、

既に効能が頭悪すぎてインパクト抜群の物もいくつかあるので許してください。

カード名称の隣のパイプ、エンチャント、インスタントという表記はそれぞれ

パイプ>パイプの上に置いたりするカード

エンチャント>自分の場に置いてその効果を発揮させるカード

インスタント>出した時点で発動し、効果を発揮するカード

と言う意味です。

 

メッキカード(エンチャント)

鉛のカードを全て銅のカードの強度に出来ます。

超合金カード(パイプ)

置いた場所のパイプを銅より1ランク上の強度に出来、破壊カードをブロックできます。

窃盗カード(インスタント)

相手の場に出ているエンチャントを一個奪います。

強盗カード(インスタント)

相手の手札から好きなカードを一枚奪います。

警察カード(エンチャント)

窃盗カード、強盗カードを防衛します。

勝利カード(エンチャント)

全部で三枚あり、全て場に出して揃えると無条件勝利になります。

工具箱カード(エンチャント)

一枚場に出すごとに手持ちカードの限界数が+1されます。

効果は重複するので2つ場に出せば7枚までもてるようになります。

破壊工カード(インスタント)

レンチを一つ消耗する事でレンチを利用し相手のパイプを一つ水漏れ状態にできます。

オールマイティーカード(パイプ)

どんなパイプの役割も果たします。ただしT字型のカードとして使ってる際にTの上にパイプを伸ばされると

+形のパイプとなってしまうリスクもあります。

破壊カード(パイプ)

バルブでないパイプカードなら超合金以外を一つ水漏れ状態にできます。単に壊れた状態になりますが、

修復は銅のパイプか修復カードでないとできません。

修復カード(パイプ)

あらゆるパイプの損傷を直します。

落雷カード(エンチャント)

場に出ている限り鉛のパイプカードを全て水漏れ状態にします。

避雷針カード(エンチャント)

落雷カードを防御できます。

地震カード(インスタント)

鉛のパイプカードを全て破壊、ゲームから取り除きます。

更にこの時パイプラインから独立した銅のカードが出てきた場合はそれも破壊されます。

ブラックホールカード(インスタント)

バルブ以外の全てのパイプカードとエンチャントカードを吹き飛ばします。

ただし、ホワイトホールカードを場に出しているプレイヤーは助かります。

ホワイトホールカード(エンチャント)

ブラックホールカードの説明ででてきたとおりの役割を果たします。

ひとりだけ全て破壊カード(インスタント)

対象となっプレイヤーのパイプライン、エンチャントを破壊します。

即死カード(インスタント)

これを出された対象のプレイヤーはたとえ後一歩でクリアでもその場で敗北、最下位となります。

自殺カード(インスタント)

ゲームをこれ以上やるのが苦痛と感じた際にこれを使います。

使った時点で負けが確定しますがゲームが終わってくれます。

って言うかこんなカードを導入せざるを得ないような嫌なゲームを作るな。

 

>おわりに

…とまあこんな感じで我々は大改造をしたのですが

いきなり攻撃的な展開満載になるのが少しでも伝わっていただければ幸いです。

しかし、この改造されたウォーターワークスの最も難しい所。それは

プレイしてくれる人を探す事なんです。

頭が悪すぎて参加志望者がとても集まりません。強引にやらせても自殺カードを即使われたりしますし。

そういう場合は改造カードを取り除いて普通のウォーターワークスでお楽しみください。

それでも十二分に楽しめるゲームですので。電車とかではできないゲームですが。

 

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