グラディウスIII-伝説から神話へ-

 

>神話になれる人となれない人と

一口にグラディウスIIIといっても、実は2つあったりします。

まずはアーケードの難易度を下げ、家庭用というフィールドにあわせたスーファミ版(以下SFC)のグラディウス3。

こちらはかなり変更が加えられており、アーケードとは違うものとしての仕上がりを見せています。

その分遊びやすく、別のグラディウスシリーズとしての楽しみ方が出来るでしょう。

ただ、過去にアーケードクリアを目指す人達がアーケードの完全移植だと期待をして買って見た所

何故だか涙で前が見えないという展開に見舞われたらしいのですがそれはそれです。

そしてもうひとつの、オリジナルでありかつ今回の題材であるアーケード版グラディウスIII-伝説から神話へ-。

世論としては「難しすぎる」と受け止められている感が否めないのですが、

アーケード出身のゲームである以上シリーズの進行による難易度の上昇は止むを得ないと思っていますし、

(それにしちゃ難易度の高騰が異常なのは認めますが)

そして難しいというのは事実ですが一周目に付いては誰一人としてクリアが不可能という次元ではなく、

現在世にある攻略サイトなどを参照すればそれらの大半は素でやるよりも

楽で、レバー操作もシンプルな対処法で済むものが多い事に気がついていきます。

まあ知識の有無で致死率が平均80%ほど変わるんですがね!

また、後半ステージの技術を主に必要とする対処法であろうとも、

そこまで到達する過程で自ずとついていることすらあるのです(少なくとも私はそうでした)。

つまり、このグラディウスIIIというゲームはこれを読んでいる貴方でも、

絶対にクリアをして神話になってやる!という意思をプレイ開始から持ち続ければ

ゼロから始める人でもクリアは夢物語ではありません。

逆に惰性でプレイしている人にはクリアは中々難しいかもしれません。

色んな攻略サイトにこの一文がよく書いてあったりもしますが、事実です。

そしてその証明は、私自身です。

最初は3段階目のスピードですら制御が困難でしたが、今では超精密操作以外は可能になり、

フル装備での突破記録も、確実な成長を遂げていきました。

…さてそろそろそんな私が書く、グラディウスVの紹介を展開いたします。

>神話を目指すための装備

 このゲームでは装備は色々と選べるのですがまず言う事としては使い勝手で難易度が影響する事と

バイパーが小さくなるリデュースやミサイルのスモールスプレッドをSFC感覚で選ぶと物凄い計算外が生じます。

後々説明しますがこれらの装備はSFCではかなり改定されているのです。

個人的にはアーケードの方が魅力的な装備は多いと思ってます。

 まずはA装備、グラディウス1からの物です。

雑魚に対して貫通性のあるレーザーと斜め下方に放たれて地面を這うミサイル、斜め上に放たれるダブル砲。

レーザー自体があまり強力兵器ではないのですがミサイルの勝手がいいものなので戦えなくはありません。

耐久のある敵にはやや苦戦しますが雑魚破壊の楽しさは屈指の魅力です。

強い部類の装備ではありませんが一応私はクリアできたのでクリアは可能な装備ではあります。

もし余裕のあるグラディウサーの人が居たらバクテリアン軍との戦いに終止符を打つ意味でも

全てが始まった時の装備であるこれにシールドをあわせた完全1の装備で挑んであげてください。

 続いてB装備、リップルレーザーにスプレッドボム、テイルガンの装備。

この装備の最大の特徴はなんといってもスプレッドボム。

一言でいうと、攻撃力が壊れています。

投下して広範囲を爆風で包み、威力も高め。弾道が特殊で爆発で敵の弾などが見えなくなるのがネックですが

そのネックを克服してしまうと格段に使えるミサイルです。

威力に関して言うなれば10秒以内に破壊できるボスが他の装備より格段に多いです。

レーザーのリップルというのも後で書きますけども、

攻撃力ではなく汎用性の高いレーザーなのでこの組み合わせはかなりいい感じです。

この装備は真上攻撃が出来ないのがネックですがこのゲームで最強の火力を誇る装備であるため、

結構使っている人はいます。このゲームの問題点であるモアイで絶大な威力を発揮するのが特徴です。

一応爆風の事を考えるとこのゲームに慣れた人向けの装備かもしれません。

ある程度なれた人が使うと恐ろしくボス駆逐などが素早く出来る装備です!

あ、あと速攻破壊の野蛮な快楽に浸りたい貴方にお勧め。敵弾見えないのも気にせずに行きましょう。

 C装備は上下にミサイルを放つ2WAYミサイル、真上に放つバーティカルダブル、

A装備のレーザーと微妙に違うくらいの性能(弱い)のサイクロンレーザー。

この装備、2WAYミサイルが地面を這わない上にセット装備で唯一2連射できないミサイルであり

なおかつ軌道がスプレッドボムのようなので使いにくく、レーザーもA装備を劣化させた感じなので色々と危険です。

本来バーティカルダブルはモアイ面と最終面でかなりの威力を発揮するのですが

既に2WAYミサイルによって上方は弱弱しいながらもフォローされているのでわざわざ補強してやるのもなんです。

なんて考えは間違いで、フォローしてやらないとならないくらいに彼は粗悪なミサイルです。

むしろ、モアイ面ではサイクロンレーザーもケアしてあげないとなりませんのでバーティカルが唯一の救いです。

…どの装備でも一周クリアはしたことが無いけどこの装備をとりあえず使ってみたって人はこれを選んだときには

残念ですがクリアは諦めてください。

それでも不可能なわけじゃないんですがこの装備を選ぶと恐らく難易度が4倍増くらいするので。

エディットでふざけた装備を選ぶことを考えないとした時に、私は唯一この装備でクリアしていません。

言い過ぎかもしれませんが別のゲームのキャラのように思えます。

 気を取り直してD装備、こちらは対照的にセット装備では一定の線を越えた人には最強の装備のようです。

A装備のミサイルに雑魚を貫通させる特性を持たせたフォトントーピード、

攻撃力が高く上下幅も多少あるツインレーザー、使いこなせばどのダブル砲の役割でもほぼこなすフリーウェイと

7面を除けば苦手な場所がほとんど無い装備の組み合わせになっています。

ただし、フリーウェイのレバーに依存してショットの方向が変わるという特性を使いこなせればですが…

それさえ克服すればこのダブル砲は通常のダブル、バーティカル、テイルガンとそれらの要素を

使いたいタイミングで使いこなせるようになり、最終面でも非常に役に立つでしょう。

まれに狭い場所で打つ方向転換しようとして地形にぶつかったりもするけどな…!

フォトントーピードは滑走の性能が通常のミサイルよりは弱いのが欠点ですが

一撃で葬れれる敵や一部の耐久値をもつ敵に対して貫通するように設計されているので

通常のミサイルより攻撃を重視したつくりになっていてほぼ変わらない使い勝手です。

 上のA〜D装備ではオプションは固定でノーマルオプションとなっています。

このオプションというのは自機と同じ攻撃力を持つ存在で最大4つまでつけられます。

コイツは敵の攻撃や地形の衝突で死んだりとか弾の撃ちすぎで弱くなったりとかしない無敵に近い存在で

グラディウスというゲームの戦略性はこのオプションが深く、楽しい物にしているといっても過言ではありません。

あとバリアはフォースフィールド、シールド、フリーシールドと3つあり、

それぞれフォースフィールドは全身を敵弾6発分までガードしてくれるバリアで、

シールドは前方を、フリーシールドは好きな場所に耐久値の高いシールドをつけられます。

しかし、判定が大きく地形ですぐに削られ、ガードされていない場所はがら空きなのでやや不便かも知れません。

と、遠まわしに書きましたがクリアをまじめに考える人はフォースフィールドの選択は必須って事です。

ちなみにフォースフィールドは耐久値が削れると小さくなりますが判定はそのままなので

敵の通常弾で死んだりはしません。それ以外の原因では死にますが。

また、フォースフィールドの判定と自機の判定は別になっていて、

フォースの判定にあたった物をガードしてくれるわけなのでフォースフィールドの耐久を削りつつ貫いてくる物や

地形などは激突するとフォースフィールドがあるのにいきなり死にます。

こんなバリアですが、SFCやゲーセンの2といった他のシリーズのフォースフィールドは

地形にめり込んでも完全防御してくれる反面3発しか防いでくれないのでこれらと比べると

地形から護ってくれない分を差っぴいても十分に頼れる存在です。

あ、でもレーザーについては全てにおいてなすすべが無く双方のフォースともに一撃で貫通死します。

 そしてグラディウスIIIの特徴であるエディット装備。

これはいくつかある装備から自分好みのセットを選べるという新しい試みです。

しかし実践的なものが多くは無いのでヘタに選ぶと極めて危険なものがあります。

言い方を変えると選んだ時点で死が決まる物もあります。

慣れてしまえばそれらの装備でクリアを目指すのも面白くなるとは思うのですが…

まずミサイルは4種類、A装備のミサイル、コントロールミサイル、アッパーミサイル、スモールスプレッド。

まず通常のミサイルですがゲーム中でかなり優秀なミサイルですし一番性能が無難なので当たり。

コントロールミサイル。コントロールはレバーで行うので狭い場所での操作は地形に直撃して死にます。

おまけに数少ない2連射不可能のミサイルです。ダメージ効率も悪く、一言で言うと選ぶな危険です。

アッパーミサイルは上方に通常のミサイルを放つミサイルです。

ただ通常版の性能が高くても違和感が凄すぎる点と上方は大概オプションで何とかできるので格別必要でもなく

よほど上を攻撃したいシチュエーションだとバーティカルやフリーウェイなどを用いるはずなので

これらを選んでいれば存在意義が激減するのでクリアするためには使われない不遇の装備です。

そしてスモールスプレッド。SFCでは唯一の2連射が出来る問答無用に最強ミサイルでした。

こちらでは爆発範囲が大きく、後方にスプレッドボムを放つ曲者ですので

SFC感覚で何も知らないで使うと網羅されているはずの真下ががら空きになります。

それを理解して使う人は結構やっていけるみたいなのですが…

お次はダブル系。

バーティカル、スプレッドガン、テイルガン、フリーウェイと珍しくまともなラインナップです。

こちらではバーティカルかフリーウェイを選ぶのが主な選択のようです。

ちなみにスプレッドガンは散弾銃のように前方に弾をばら撒くのですが

一回のパワーアップでは2発、2回目(限界)にしてやっと3発になり、おまけに範囲は広くないので

使い勝手はさほどよくありません、いやむしろ悪いです。

更にこれで何とかしたい局面というのは地形堀り以外はリップルレーザーが完全に網羅しています。

レーザーはサイクロンレーザー、リップルレーザー、ツインレーザー、エナジーレーザーの4つ。

サイクロンレーザーはそっとしておくとして、威力よりも局面適応の高いリップルレーザーと

最強クラスの火力を誇るレーザーであるツインレーザーの存在がエディットを実践的にしています。

それからエディット専用のエナジーレーザーは溜める事のできるレーザーで、

溜め無しでの連射力や攻撃範囲はツインレーザーくらい、威力は通常弾、雑魚を貫通と

使おうとすれば使えますがそれに加えてこの装備の最大の特徴は溜め攻撃が出来る事です。

この溜め攻撃、自機の先端部分に肥大するレーザー弾を溜め、それを放つと言う内容なのですが、

最大まで溜めても攻撃力は全然変わらないので溜めて射撃する事で

敵を粉砕するとか言う野望をもくろんでいると溜めている間に敵やその弾丸も溜まってしまうので大変危険です。

しかしちゃんと使えば中々楽しめる武器でして、溜めている間は一部敵と接触しても消えないため、

溜め続けてそれで体当たりするとダメージ源としてそこそこやっていけます。

でも結局は連射して使ってあげた方が強かったりするところに厳しい現実を目の当たりにします。

あ、あとこの武器もスプレッドボム同様弾が見えなくなるので使用場所を誤ると死にます。

…余談ですが、SFCでは溜める事で攻撃力に変化があったため使おうとすれば結構使えます。

でもツインレーザーがアーケードより輪をかけて凶悪なのでやっぱりなりを潜めるかわいそうな存在です。

続いてオプション、こちらは通常の自分についてくるオプションと、

慣性の法則に振り回されるように動き回るスネークオプションの2つ。

前者は使い方次第で戦闘力を格段に飛躍させてくれる実践的な存在、後者は色々とバグ業もあり、

戦うオプションと言うよりも楽しむオプションで玄人向けのオプションになっています。

スモールスプレッドとの相性がやや良いみたいです。

バリア系は4つ。タイプセレクトの3つに加えて自機の衝突判定を小さくしてくれるリデュース。

小さくなるのにも2段階あり、2回使うことで最小サイズになります。

ちなみにリデュース、SFCでは一発で最小サイズになるだけでなく、

それに加えて敵弾を2発まで防衛してくれたり地形やレーザーのかすりで耐久値が削れたりしない

鉄壁の防御を誇る最強のバリアだったのですがこちらは被弾=即死という設計なので

当たり判定が小さくなると言えども敵の通常弾が場所次第で激しいこのゲームでやや不利であり、

フォースフィールドの方が勝手がいいと言う結論に行き着きます。

とりあえずSFC慣らしの人は選んでスイスイ避けていたときにうっかり被弾していきなり爆発すると言う

とても心臓に悪い展開で寿命を縮めないように心構えを張る事が大事になります。

最後はグラディウスシリーズでもVだけに導入されたパワーアップ欄「!」です。

こちらは特殊なパワーアップがメインで、レーザーなどを通常弾に戻すノーマル、

上げすぎた速度を落とす事のできるスピードダウン、

そして残機を犠牲にオプションを一度に4つまでつけられると言う

一機死んだら終わりと言われがちなグラディウスの風評を逆手に取った斬新な試みのリメインオプション。

基本的にはリメインオプションを使うと戦況が楽になります。理由は9面説明のところで。

上で説明忘れましたがタイプセレクトでは画面全体の雑魚と敵弾を葬り去るメガクラッシュに統一されています。

あ、あと7面のボスも葬り去れます。

…と、これらの装備を携えて、このゲームをプレイするのですが当然装備によって難易度が変動します。

個人的にはエディット装備でミサイル、バーティカル、リップル、オプション、フォース、リメインが

一周目をクリアするには適した装備だと思います。

この装備だと2面や5面といった火力が必要なステージで多少の苦戦が強いられるのですが、

それ以外のあらゆる局面に対応できて攻撃範囲の広さから小さい敵の壊し残しを減らす事が出来、

また難所の一つである後述の7面においてもっとも有利なパターンであります。

破壊が困難な位置にある砲台やハッチが多数存在する最終面においても処理能力の高さを発揮してくれます。

…さて、いよいよステージの紹介の時間です。

>神話への試練

 ▲砂嵐

グラディウスVの始めを担当する1面は砂漠面。

砂の惑星を舞台に砂竜やサンドライオンなどの砂の獣と戦い、最後にアリ地獄の化け物を撃破します。

簡単に言うとパワーアップの身支度を整えるステージです。

SFCとの違いはステージの構成とステージ最強の敵サンドライオンの出現有無程度なので

それを素早く対処さえ出来れば最高難易度のモードをクリアした人や

センスのある人であれば所見でも割と簡単に突破できるくらいでしょう。まだ1面ですし。

ボスは巨大アリ地獄のゴライアス。こいつがまた

アリ地獄の分際で蜘蛛を飼いならしていて戦闘中蜘蛛が縦横無尽に飛び交います。

しかも意味ありげに糸を出すのですが接触しても絶対に死なない親切設計なので無視して大丈夫です。

強いて言えば物凄く目障りなのですが大したことはありません。あと、このボスは本体が弱いので

大ぶりの顎に挟まれて死ぬなんて高等技術を披露しない限りは弱いです。

それから、このステージの地形である砂丘の斜面は判定が小さい部分が存在し、

場所次第では自機が9割がた飲み込まれているように見えても爆裂しない場所もあります。

このようにグラVの地形は全体的に割と判定がプレイヤーに有利になっている場所が多いです。

基準としてはミサイルが滑走するどうのうよりもノーマルショットが通過しているかどうかが基準になります。

ノーマルショットが地形に食われず飛んでいけば縦軸については、

どんなに自機がめり込もうとも死にません。バリアは削られますが。

画像でお伝えできないのが残念ですが経験上の縦軸セーフラインはおおよそ

自機の見た目上半分か下半分くらいになっています。無茶苦茶アバウトです。

まあビックバイパーの当たり判定も小さいのが手伝っているのですが、

敵と戦っていてぜんぜんそんな気がしないのは敵の当たり判定が胡散くさいほどでかいからです。

まあこのステージではまだその手の化け物は居ませんけどね。

 ▲水の幻想

続く2面が泡面。2の水晶面の流れを汲むステージです。

破壊可能な泡が大量に迫る2面にしていきなりごり押しのステージです。

本来泡が見せるはかなくて弱いイメージを一切取り除いた屈強な泡共が襲い掛かってきます。

その泡というのは、最小サイズにならないと壊れないのですが最小サイズになる過程が

ダメージが規定値を超えると一ランク小さい泡4つに分裂なんてメカニズムであるため

ヘタすると画面は常に泡塗れになってしまいます。冗談抜きでシャボン玉で遊んでいる子供の周りみたいです。

泡のサイズとしては最大級が画面20%ほど、その1/4サイズ、更に1/4、そして更に1/4した最小サイズの計4種。

こんな泡が押し寄せるわけですが手加減という物を知らずに設置してしまったのか、

最大サイズが2つ3つ同時に出るなんていう恐ろしい場所もあります。ストロングスタイルです。

ちなみに、主にでてくるのは上から2番目に大きい泡がもっとも多く、

この泡には見た目よりも少し判定が大きいという要らない気配りまでされています。

触っても無いのに死にますよー。

攻略法としてはココまでつけてきた装備の火力に物を言わせて突っ切るか、

装備が不十分の場合は泡を最小限破壊して活路を開く2つの方法があります。

この面は火力が大事、というだけあってスプレッドボムやツインレーザーが大活躍します。

特に前者は他の装備には見られない破壊効率を誇り、全ての泡を破壊して突破する事すらも可能にします。

…が、泡だけでも厄介というのにそれだけで終わるわけもなく、ステージの地形にはもちろん砲台が設置され、

こっちが泡の処理で夢中になっているところを攻撃してきたり、思い出したかのように後ろから敵が出現したり、

極めつけにはボス前に泡に囲まれた追撃制のある敵が出現したりと嫌な賑やかさに拍車をかけます。

コイツもまた手加減を知らないタイミングで出てくる事があるので非常に厄介です。

ボスのバブルアイはアルゴリズムが決まっているのですがとりあえず画面右端から登場して

いきなり左端まで体当たりをしてくるので左上やらなんやらに避難しないと死にます。

しかもそれが終わっても画面を反射する泡を次々生成してくるのでこのボスのいやらしさはココからです。

その上落ち着きのない輩でして完全パターンではあるもののやたらと画面を動き回ります。

それと一応このゲームのボスは火力不足で普通に倒せない、どうしても打てない場所に弱点がある等の

どうしようもない理由で詰まる事を考慮+無限にあそばせないというアーケードゲームの掟が競合して

自爆をするのですがこのバブルアイ、たちの悪い事に自爆10秒くらい前になると妙に泡を生成してきます。

まるでドラクエで出てきた追い詰められると爆発する顔のある岩みたいです。

本来自爆を待ちたい丸腰の時では処理しきれないくらいなのでもはやこれは遠まわしな虐待です。

まあ丸腰でも自爆またずして撃破は可能といえば可能なのですが…

フル装備でボスの正規的な倒し方としてはオプションの配置を十分に考慮して

生成される泡が飛ぶ前に撃退しつつ中心部を狙うのがやり方ですが、

打ちこぼしの泡などで事故死する事も十分考えられるので油断は出来ません。

始めのうちは死んでしまうこともありますが、回を重ねれば撃破するまで位の物であれば

どのタイミングでどこから泡がくるか等が分かってくるので先制して対処できます。

ちなみに、このステージの地形はうねっている+判定が見た目どおりのため、非常に接近が危険になっています。

ココならあたらんだろうと思っていてもうねりが作用して

こちらが動いてないのに死亡ということもあります。

なのでステージの最初でレーザーをつけてあげると比較的接近しなくても良いようになるのでお勧めです。

リップルだと泡の撃破がちょっと大変ですが、今後の彼の活躍を見越して許してあげてください。

SFC版ではボスの行動パターンの変化、上の地形は触っても大丈夫、泡の耐久と数の低下など

ステージ全体に結構な弱体化が成されています。

 ▲風の中で

3面は火山面。グラディウスシリーズでは恒例のステージですね。

従来の噴火して火山弾を放つ火山や上下の岩盤に設置された砲台やハッチが牙をむくほかに

色々な仕掛けを用意して待ち受けています。

順調に進んでいればココでようやくバリアを装備でき、俗に言うフル装備になると思います。

一応スピード一つだけとか、一面の最初でカプセルとってから死に、

一つ多い状態で改めて開始してスピード2つとかすれば2面のボス前までにはバリアが張れますが

2面ボスにはバリアは無力+後半は残機の数が重要なので何のメリットもありません。

で、ステージなのですが半端なく長い。

ビギナーモードの最終面であるせいか、ステージ全体が長くなっています。

全ステージで1、2を争い、普通のステージの数倍の長さです。

まず序盤はちょっとごちゃごちゃした地形にハッチや砲台がくっついている定番のスタイル。

この辺りは敵や敵弾の数が前のステージに比べ異常な以外は特筆する場所は一つしかありません。

それは、壊しにくそうな場所に居る移動砲台の雑魚を倒すと曲が変わり、メドレーが始まることです。

曲としてはグラディウス1の逆火山>沙羅曼蛇の5面辺り>2のモアイ>2の人工太陽と続きます。

そこからちょっと進むと今度は噴火する火山地帯になります。

この火山、最盛期だと半端じゃない数火山弾を放ってくるのでバリアがあってもヘタに接近すると爆死します。

なお、火口部分を撃って火山弾を食い止める事は不可能となっています。

その後はまたスタンダードなエリアですが、一部の岩盤が落っこちてくるのです。

もっともどれが落ちてくるか分かりやすいので警戒は楽ですし、自ら突っ込まない限りは直撃しないと思います。

画面がゆれて、その時にゆれてない岩盤が落ちるタイプなのですが確認しないと心臓に悪いですし、

ドリフのコントみたいなバイパーの最後をその目で見ることになります。

この後は、ご丁寧に背後(装備次第で破壊不可能)に砲台のついた縦穴を降下すると、次の地帯に突入です。

メドレーが発動した人は大体人工太陽の曲が終わる頃にはココに到達するでしょう。

で、まずは迷路&火山連続地帯。

広いエリアの下の方に火山が上下にくっつけられた所を突破する場所と、

上のほうに迷路状に障害物が置いてある地帯があります。

迷路にはめずらしく陰険さがなく、行き止まりはありません。

それらが終わると続いて雑魚が大量に湧くエリア。

ココは後半の山場であり、ココで死んだ時の復活は熾烈を極めすぎてます。病気です。

とにかく数の暴力で押してくるため、貧相な装備だといともたやすく根絶やしにされます。

ちなみにSFCではこの2つのエリアは完全カットされていて、

降下したところからいきなり最後のエリアである掘削地帯になります。

で、その掘削地帯になるわけですがショットで破壊可能の壁を掘り進むのが基本でして、

とりあえずとばかりに破壊できない岩が混入されていて、一点集中で進むとほぼ確実な死を約束されます。

まあ丸腰でも何とか掘り進めるのでその点は優しさを噛み締めて進みます。

そこが終わると中ボスのような存在としてゴドレイと言うヤツがわんさか出る地帯があり、

この時通常弾で撃つ事がほぼ不可能な火山と火山の間にあるハッチを破壊できないと

延々と雑魚を吐き出してきます。オプションかダブル砲がないとかなりどうしようもありません。

ココまで読んで「確かこれ、3面だよな?」と言う疑問を抱く人もいるかもしれませんが、

それはまだ早すぎます。

さて、ゴドレイをやり過ごすと少しスクロールが進み、このステージのボスである

ビッグコアMK=IIIのご登場と相成るのですが、こいつは常識のものさしが壊れてます。

従来のビッグコアと違って手加減と言う言葉を知らず、意味3面に居るのが間違ってるような存在でして、

何も知らないで戦うと大概レーザーの直撃を食らいます。

まず両腕を縦に広げ、太いレーザーを放ってバイパーを囲います。

例外の時もありますが、この時太いレーザーの外に出るような事をして「ココに居れば当たらんわい!」と

安心しているとMK=IIIがレーザーごとじっくりと迫り寄ってきて、何よりも確実な死を約束されます。

それから太いレーザーを反射するジグザグのレーザーを撃ってくるのですがこれがびっくりするほど早い。

画面後ろで待機していて、発射後それを見た瞬間に「やばい、死んじゃう死んじゃう!」って思ったとして、

やばい、死んじゃくらいで既にバイパーは爆死しています。

この反射レーザー、パターンはたったの2つでそれぞれの安地に行けばいいのですが

普通に目で反応してどっちのパターンか判断し、避けようとすると回避は至難の業です。

故に、まず最初にこれの発射パターンを覚えるのが撃破の第一歩になります。

そんなレーザーを撃つのは合計15回程度、そのうち自爆するまで我慢するのに必要な覚える物は11回で、

3、4回のセットになっているためコイツを突破したいのであれば十分に覚えられる範疇です。

ちなみにまともに戦うと、3つあるうちの前方のコア2つを破壊すると、

形態変化でレーザーを乱射してくるのですがこれがまた処理落ちなしだと普通に避けられません。

前述の表現を流用するとやばい死で既にバイパーは爆死しています。

しかもそういうのを自爆の時まで延々と撃ってくるので困ったもんです。

装備が十分でない場合はおとなしく反射レーザー形態でじっくり待って、

MK=IIIが我慢の限界を突破して爆発するのを待ってあげるのが常人のプレイスタイルです。

慣れてしまえばフル装備でココまで来て上手い事処分できるのですが、

ほぼ丸腰でのコイツとの戦いで自爆を待たず破壊した人は人類の軌道から外れた人と呼ばれるほどです。

SFCでのコイツは、反射レーザーのパターンが1つになり、おまけにレーザーのスピードが格段に遅くなっていて、

前方2つのコア破壊後のレーザー乱射も4対のレーザーを定期的に出すだけの物になっていて

当然と言えば当然なのですが、大幅な弱体化を遂げています。

まあ難易度の低下を考えて作られたとしてアーケードまんまのMK=IIIが出てきた日には

SFCならばそのまま後半面ボスはおろかラスボス最後の護衛として通用する気がします。

余談ですが、このMK=IIIはグラディウス4にビッグコアMK=III改として生まれ変わって現れるそうです。

また悪夢を見せるつもりか!

 ▲脱出

4面が火山面からの脱出ステージ。

この面は全てのステージの中で唯一の3D視点ステージで、岩壁の通路を画面奥へ進むだけのステージです。

敵も出なければボスも居ません。出るのは岩壁とパワーカプセルのみ。

しかも量としては丸腰からかなりの装備を付けられる量が登場しますので

ビッグコアMK=IIIで死んでしまっても復帰が楽に出来、装備がないと絶望的なモアイステージに

準備を整えて挑める設計なのですが、慣れている人は早々死にませんし、

そうでない人はカプセルの配置を覚えたり、それを回収できたりと言う行動が難しいためか、

ボーナスステージとしては中々に存在意義が問われそうなステージです。

ちなみに、壁に激突すると死。

あとこのステージはSFCには存在していません。アーケードグラIIIだけでの喜び(?)です。

代わりに2Dですが高速ステージが加わっています。こちらは高速スクロールを切り抜けるステージ構成で、

スピードが2段階以上無いと死んだりする感じ(この辺は大して変わらない)でボスまで居ます。

で、通路を突破すると次のモアイステージが始まります。

 ▲イースターストーン

5面はモアイ。

普通にノーミスでやっていると最初の編隊の場所でオプションハンターが登場します。

コイツは自機に対して攻撃をしてこない一見無血主義な敵ですが、

代わりにオプションを最大4つ(=全部)持っていくので、それはそれで邪魔者です。

倒すにはオプションをとられた時にメガクラッシュを慣行する以外倒す手立てはありません。

救いはわりと来るタイミングなんかが分かるようになるとあっさり避けられるので

よほどの場所でこない限りは大丈夫だと思います。まあこの先よほどの場所で来るんですが!

で、モアイ面ですがステージに入るなりいきなり回転しながらモアイを地面へ産み付けていくモアイが登場します。

こいつらは完全な飛行能力を有している上無敵ですので避けて何とかします。

本人たちは別に当たり前のように飛んでますがモアイが飛ぶ姿は一般的には異質です。

その上、最後の方では早く画面先に行かないとスクロールで確実に殺される飛行パターンを組んできます。

単に飛ぶだけではなく、陰険な編隊を組む事すら覚えてしまったようです。

回転飛行モアイが終わるとアーケード版では珍しい一撃で死なないモアイが登場するだけでなく、

フル装備で挑んだ日にはかつてないほどの数のリングを吐く重火力のモアイが大勢いらっしゃるので大変です。

フル装備でもバリアの有無で倍くらいの変動があるアバウトさ加減もたまりません。

今作では起き上がる、向き直るなどが無いのですが完全なストロングスタイルになって帰ってきました。

これ以外にもトーテムポール状になったモアイが画面上から下まで行く手を阻むトーテムモアイや、

中ボスでは、これまた完全な飛行能力を有するモアイ、ドガスが現れます。

グラディウスだから受け入れられる物の一歩間違えば異質な光景です。

しかもドガス、石の分際で妙にステップ良く飛び回ります。

格闘ゲームのデカキャラが普通のキャラと変わらない機動力を持ってるような気持ちの悪さです。

おまけに自らの周りを回転する小さいモアイを吐き出し、身を守りながら飛び回る安心設計。

最終的には条件がそろってしまうと当たり判定が後ろにずれ、後ろを通過するだけで死ねる状況が生まれます。

なお、ドガスとの戦闘では後ろを通らなくてはならないケースが何度かあります。

そんなこともありドガスは、普通にボスとしてもやっていけそうな気がするくらいの戦闘力を持っています。

まあそれでも中ボスなのでドガス撃破後にはステージのボスであるヴァイフが登場します。

…3面ではMK=IIIに対して常識の物差しが壊れていると言う表現を使いましたが、

ヴァイフはものさしを持ったことはおろか、見たこともないと言うのが適切だと思います。

っていうのもコイツが頼んでないのに完璧主義者でして、

装備次第では見た感じ既に2匹ほど物理的に破壊できない場所に設置されています。

おまけに吐き出すモアイ、こいつがまたどういう原理かわかりませんが打つと膨張してしまうので大変危険です。

もちろん、コイツは自らの生命が絶たれるときまで追いかけてきます。

これまたバリアつきフル装備ですと無しに比べてほぼ倍速になりますので油断も隙もありゃしません。

故にバリアつきだと結構な機動力を持って現れるのでガンガン処理してあげないと

処理がおっつかなくなって追い込まれ死に至ります。

それでも物足りないのか、この吐き出されたプチモアイは見た目より判定が大きいので

うかつに接近すると簡単に死ねますし、近くで撃つと膨張に飲み込まれて死ねます。

おっかない人(私含む)はドガス撃破後に地形でバリアを削るなどの技を使って挑む事すらします。

バリアが無いと不安という方もいるかもしれませんが、ヴァイフ戦の死因はプチモアイ本体であり、

バリアを貫いて即死させてくるためすなわちバリアはほぼ役に立たないので安心です。

とにもかくにも、手抜きなしのボスなのでこっちも手抜きなしで行かないと危険なのは確実。

が、死ぬ気でやると本当に死ぬので殺す気で挑まないとダメです。

って言うかこれでまだ5面。

ちなみにココで処分されるとパワーカプセル二つという極めてシビアな状況で再戦をする事に成ります。

ボス戦で死んだりするとたまーに捨てゲーする人も居ますが

出来るだけココを突破して次の細胞面辺りで引導を渡されると幾分かクールです。

それから、この面をフル装備で突破すると感で突っ切れるステージが9面まで続きます。

あと、モアイステージ自体の装備との相性ですが、スプレッドボムのあるB装備を使うと

他の装備で構築してきた常識を破壊されるほど優勢になります。

イオンリングを爆風でまとめて破壊するだけではなく、モアイ本体すらもその勢いで破壊してしまうのです。

おまけにボス、ヴァイフ戦では巨大化するプチモアイを瞬殺可能な上にボス自体も瞬殺出来、

全てのモアイに攻撃が届くのでこのステージについてはほぼ最強の装備でしょう。

使っていて「何もそこまでしなくても」と思うくらいにモアイを虐殺します。

次にやっていけるのがツインレーザー装備…かな?

言えることとしては2WAYミサイルの装備はいささか落ち込む展開が待ってます。

SFC版では、モアイは向き直る、起き上がるなど小技を駆使しますが

即死したりリングの数が激減したりとかなり技術重視の心やさしいモアイになっています。

あと、ヴァイフはまったく別物のボスとなっていて、口を打つと上から岩が落ちてくるくらいのボスになっています。

そして設置箇所も正面に2つなのでどの装備でも破壊可能となっています。

それからドガスは存在自体が消されています。

 ▲細胞

6面は細胞面。

この面を堺に、今まで目覚しい活躍の場が少なかったリップルレーザーに活力が沸いてきます。

というのもこのステージ唯一の耐久値のある敵であり、

注意すべき敵キャラである触手細胞に対してダメージ効率が良いのです。

SFCでは単なる青い輪っかとしてしか見られなさそうなのですが本家では後半のエースです。

ちなみに触手細胞ですが、団子状の物体から腕が生えただけのシンプルな敵キャラで、

絵心ない人でも頑張れば人に伝えるには十分な物がかけるくらいシンプルです。

腕について特筆するべき部分としては、何もない場所に突然掌の部分が出現し、

それから本体と掌を結ぶように腕の部分が出現します。

勿論腕については出現と同時に当たり判定があるので腕が出る前にヘタに接近していると

お約束の爆死が待ってるって事くらいでしょうか。

後半は復活する壁をショットで掘り進むシーンになります。

再生の際に縦幅の再生がとんでもないためか、ダミーとして掘った穴のすぐ上を掘っていくと、

理不尽な壁再生の仕方で爆死します。

この面自体はあんまりインパクトが無いので書くことは少ないです。

ステージボスのグレゴールは脳みそのような形状の物体が列をなして移動し、時折腕を伸ばすという感じで、

列の一両目が出す目玉に攻撃を叩き込めば撃破できます。

これまでビッグコアMK=Vやヴァイフなどの強敵を葬り去ってきた猛者にとっては多少物足りないボスです。

実際に慣れてしまえば丸腰状態での自爆待ちはおろか撃破すらも可能になるほどです。

気をつけるのは時折腕を伸ばすその腕の速度が半端じゃなく速いので心臓が弱い人は気をつけてください。

SFCでは細胞ステージ自体は存在しているのですが、最終面の10面になっていて

ボスもグレゴールではなくSFC、アーケード共通の最終ボスであるバクテリアンになっています。

ステージ道中の構成も多少異なっていたりもします。また、ステージの音楽も別物となっていて

一くくりで同じ細胞面としてもその形容はまったく異なるステージとなっています。

 ▲炎の戦い

7面は高熱面。前の面のインパクト不足を一気に補給してくれるステージです。

表面の鉱石がドロドロに溶けてなおも燃え上がる惑星、前方や地形から無数の火球が飛び交うと言う

男子のハートを鷲づかみする内容となっています。

基本的にステージは終始火球が飛び交うだけでそれを打ちながら進む単純な物ですけども

その火球というのが厄介で、2面の泡のようにどんどん壊して小さく分裂させて行き、最小サイズになると

破壊が出来ません。

おまけに分類が「無敵の敵キャラクター」であるのでフォースフィールドをかするだけで大幅に削ったり、

果てにはフォースフィールドを一切気にせず体当たりしてきます。イオンリングの恐怖再来です。

なので直撃したときにフォースフィールドが切れるとか言う心配もある意味要りません。

当然無敵の敵キャラクターというアビリティーをフル活用している存在だけに、ショットなども遮ります。

おかげで遠くの火球破壊が手間取り、思わず故郷が懐かしくなります。

まあここまでストレートに死んでくださいと申し上げるステージ構成ですと中々に清々しいです。

そんな中、リップルレーザーだけは例外で不思議な貫通力により、

最小サイズの火球を突き抜けるために他の武器に比べて格段に楽です。

はっきり行ってこのステージの存在がリップルを最強のレーザーの一つとして君臨させていると言っても

あまり言いすぎな感はないと思います。このレーザーに限ってはステージを楽しめるでしょう。

特にミサイルを撃っても障害にならず処理落ちが出来るエディット装備がこのステージでは一番楽です。

それからこのステージの火球は、地形からも出ると軽く触れましたが、

どういうわけかそのほとんどが人間心理を絶妙についた場所から飛び出してくるため、

一息ついたりしている隙に自分が居る場所の最寄の地形から火球が飛び出して直撃する事もあります。

ステージ最後の方では虐待みたいに狭い通路なんかもあって、その上火球の量は減ってない難所もありです。

とにもかくにも最初から最後まで気を抜けないステージとなっていて、常人はやるたびに寿命がちぢみます。

そんなステージですが、フル装備なら反応できる程度まで処理落ちをかけて回避も出来ますし、

回避の際の微妙なレバーさばきもこの面に到達する事が出来れば順応できる一面も。

繊細な回避も後半では要求されますがそれよりは回避して何処に行くべきかの判断力が重要になります。

それとこのステージは地形がどろどろに溶けた鉱物が流動しているため2面のようにうねりがあるので

動いてないのにうねりが死亡判定をでっかくしてきて殺されると言うこともありえます。

表面の炎自体には死亡判定はないのですが…

…まあなんだかんだ言ってこのステージはそれ以外の死因が充実しているのでたいした問題ではありません。

ボスはワイバーンとそれの撃破後に形態変化するヴァルチャードドラゴン。

まず一形態目のワイバーンですが、こいつの攻撃は突然の体当たりと口から吐く火炎弾。

火炎弾は避けて画面後ろに居ると後ろからとってつけたかのようにくる追撃の火炎弾が飛来してきて

グラディウス2で味わったクリスタルコア(後ろから出る)の恐怖が蘇ります。

しかも体当たりは画面後ろに下がってやり過ごす以外ないので自ずと後ろに下がりざるを得なくなります。

…まあ、それでもこいつはココのステージ中のインパクトに比べるとまだまだ軽症なボスです。

フル装備だと5秒もあれば撃破出来る時もありますし、丸腰でも気合入魂の連射で普通に倒せますから。

ただ時折処理落ちがかかりすぎて弱点が開かないと言う

手加減のない一面を見せたりもしますが自爆待ちも容易ですので大丈夫。

で、それを破壊すると爆発とともにヴァルチャードドラゴンが登場します。

蛇状で、両方の先端に頭のついている双頭蛇竜って感じのボスなのですが、

先のワイバーンやゴライアス、グレゴールのように弱点を定期的に隠すという陰険な真似はしないので

目の前に来たら手加減無しの連射でダメージを確実に与えることが出来ます。

ただ、画面を縦横無尽に駆け巡る長い蛇状の敵であるためその長い体の存在が厄介です。

当たると死にますし、攻撃を遮るため目の前に来たといっても武器次第ではダメージを与えられなかったり、

画面端に追い込まれて体に包囲されるとかなり危険です。

まあ何だかんだ言ってメガクラッシュ一撃でコイツは滅びるのですが。

無い場合は普通に倒せば問題ありません。処理落ちかければ意外とアドリブで倒せるボスキャラです。

特にスプレッドボムを用いれば瞬殺も出来ますし、ツインレーザーでもかなりの即効性を有します。

もちろん、気合入魂の連射力があれば丸腰でも倒せます。

でもってSFCでは、ステージ中の火球が完全破壊可能になっていて非常に楽になっています。

それと地形もうねらず炎は完全に大丈夫になっていてボスまでがあっという間です。

ただしボスがいきなり第2形態であることと、撃破したときに飛び散る破片に当たると死ぬなどといった

微妙な嫌がらせを習得しています。もちろん、メガクラッシュも効きません。

 ▲宇宙植物

8面が植物面。例によって激しい運動の後のインターバルのようなステージです。

なんでも初期では2面として設定されていたせいか敵の数も少なく、

シンプルな作りなのでやや簡単なステージです。

前のステージがあれだったので余計にさっぱりした印象を感じます。

注意するのは微妙な場所の敵と地形に引きずり込んで衝突しさせてこようとする触手、ビオランテだけで

ココまでフル装備でこれた人にとってはあまり問題が無いでしょう。

ボス以外は。

ボスのブロッティングウィード。巨大な花の姿をしたボスです。花としてはいささか醜悪ですが。

花の中央部分兼弱点から吸引攻撃を仕掛け、バイパー自体を吸い殺そうとしてきます。

しかも吸引力は半端無く強く、最高速度でも吸われるものは吸われるので抵抗しても楽々吸い殺されます。

とりあえず吸引範囲に含まれない場所が存在するのである程度ダメージを与えたらその場所に逃げる、

またはその吸引範囲外にバイパーを置き、オプションを弱点前に設置して攻撃する方法もあります。

ただその吸引から逃れられる場所って言うのがまた大変でして、目の前に弾を放つ腕がスタンバイ。

救いと言う救いはその腕は破壊可能で、一時的に攻撃を食い止める事が出来ます。

なので破壊してやや安全(それでも弱点近くの触手から弾が飛んでくる)に対処します。

…さて、一時的にと言う言葉を使いましたが、もう察しのいい方は腕は放っておくとどうなるか分かるでしょう。

そう、再生。

一定時間でバッチリ蘇り、再びバイパーに攻撃を仕掛けてきます。

あ、あとその場所と言うのが画面右下のほうなのですがボスは吸引が終わると地面に倒れこんでくるので、

吸引が終わるや否やすぐに左上に退避しないと押しつぶされます。

どうにせよこちらに対しロクな死に方をさせてくれないボスです。

SFCとの違いはステージだけで見るとほとんどありませんが、ビオランテが触れると即死になっていて、

ステージの構成自体が多少変わっているくらいです。あとオプションハンターが出ます。

しかしボスは結構な変化が加えられており、腕が破壊不可能になっていたり、

弱点付近の触手が無い事やスピードを上げれば吸引の力に打ち勝つ事が出来るなど

相当な弱体化を遂げています。

 ▲クリスタルの迷宮

9面がクリスタル面。ある意味有名なステージです。

ステージ自体はシンプルで敵もハッチと固定砲台だけなのでフル装備だったら初めてでも突破は簡単でしょう。

しかし、このステージは前衛ででるパワーアップカプセルの量が多く、復活を意識したステージ構成。

ココまでの文章を読むとどうにも薄気味が悪いと思う方も居るでしょうけども、

その原因はステージが終わった後の99個のクリスタルキューブが飛来してくる恐怖のエリアにあります。

ココの難易度がヴァイフ以来の発狂度合いをかもし出し、かつては絶対突破不可能といわれたほどで

生半可な気持ちのプレイヤーを妥協へと導き、葬り去る地帯なのです。

あ、あと世界一グラディウスIIIが上手い人でも死ぬ時は死にます。

これがこのステージを9面として位置させているようなものです。

そのキューブ、一見ランダムのようなのですがパターンは数十通りあったりします。

おまけに、決まって10個目辺りで低い位置から飛んでくるキューブがあり、

なんか突撃を思い出したかのようなタイミングで切り返してくるので

早いうちから高く壁を作らないとほぼ確実にコイツに葬り去られます。

あと、壁を作ってもなんか壁の小さな隙間を突破して突っ込んでくる逞しいキューブも存在します。

…ココまでフル装備で来て、ある程度キューブをやり過ごした人に最高の展開が待ち受けています。

なんと、ある程度壁を築いて派手に動けるかどうかの場所で一安心している頃に来るのです。

オプションハンターが。

この局面ですと、正直な所回避は不可能で、ヘタに動くと死にます。

でも動かないとオプションを全部持っていかれます。

なのでココでは必殺のメガクラッシュで消し飛ばしてオプションを奪還したり、

とられたのを尻目にリメインオプションで新たに4つつけるなどのケアをする事で何とかします。

って言うかそれしか出来ません。

もっともココまでノーミスできて、なおかつこの先に進まんとしている人だけの崇高な悩みなのですが…

キューブを突破して安心していると、スタンバイしていたボスのリザードコアがいらっしゃいます。

コイツがまた画面端に居るとかなり近くまで伸ばされた腕から、

ホント気まぐれにレーザーを放ってきて、極めて危険だったり

かと言って接近すると脇の刺からレーザーを乱射してきて追い払おうとするという

それっぽい所からならどこからでもレーザーを出して良いと思ってる危ないコアです。

しかもコイツとの戦闘ではオプション二つは必須となっていて、

正面からのレーザーにあたらず、腕と側面のレーザーを封じれる位置に自機を置き、

オプションで攻撃するという方法しか倒す手立てはありません。

オプション無しで倒せる人がこの世に居るのかどうかが気になるくらいのポテンシャルを発揮してます。

…ココまで書くとこのステージはプレイヤーにとっては嫌なステージとして君臨しそうですが、

実は安定した復活を望めて一回ずつをプレイできるので装備を失うと言う点ではあまり精神負担も

他よりはまだ少なく、キューブラッシュもパターンが数十通りあり、覚えるゲームである要素に深みが出たり、

それぞれのパターンを構築して克服する、キューブの壁を素早く作る、ギャラリーに魅せる構築をする、

全てを壁に頼らず完全回避するなどグラIII自体に慣れてくると非常に楽しく、腕の魅せ所にも成り、

グラIIIをやりこんだプレイヤーにとってはきっと醍醐味の一つになることでしょう。

そのキューブラッシュですが、SFCでは完全にステージごと存在を消されています。

リザードコアもです。

このステージに代わって後述のボスオンパレードが一つのステージとして独立しました。

 ▲最終戦闘

そして最後を飾る10面がバクテリアン星要塞ステージ。

SFCの8面、ボスオンパレードと9面の要塞をミックスして要素てんこもりにしたステージ構成がメインです。

正真正銘の最終ステージというだけあって、出てくる奴らはどいつもこいつもやる気いっぱいで、

そのボリュームもかなりの物になり、非常に賑やかなステージ構成となっています。

9面リザードコアを撃破した後、音楽がグラディウス1のボスの物となり、シリーズ恒例の

何も無い場所から出てきて突撃してくる敵キャラ、ザブの超強化版である敵、デモスが9体出てきます。

耐久値もあったり、弾も撃ってきたりで前衛の初めから力強い連中が御出迎えしてくれます。

しかも前半のカプセル供給はこいつ等だけです。

最終面ともなるとどうやらまともにパワーアップもさせてくれないと言う感じが伝わってきます。

一応前のステージからの復活でもオプション*4、ミサイル、スピード3段と闘える状態にはなれますが。

デモスをやり過ごすとまずは沙羅曼蛇ボス曲になり、同作品2面ボスで御馴染みのテトランが現れます。

腕を警戒しつつヤツにオプションを突っ込んでショットを打ち込むとやや簡単に倒せるので前菜のような存在です。

スプレッドボムだとダメージ受付から3秒くらいで死んでくれるはずです。

そこから次はバクテリアン星の地表が見え、いよいよボスオンパレードの本番となり、

音楽もアーケード版2のボス曲、ファミコンのラスボスのテーマになって

惑星のクレーターから第一のボスカバードコアが出現します。

ファミコン版の2ではステージボス、アーケード版ではゴーファー要塞を護る最後の戦艦と

かなりの存在で、防御用カバーを旋回させながらミサイルをやたらとばら撒いて攻撃してきます。

ちなみにカバードコアの最大のセールスポイントである旋回するカバーですが

本体をちっともカバーしてくれてないので

ただ単に派手に見えるために回転する飾りと化しています。

このせいで一部の人からはオープンドコアなどという情けない俗称まで手に入れてます。

カバーには死亡判定も無いので遮蔽版を破壊した後に出来るスペースに入っても死にません。

オープンドコアを爆死させるとスクロールして次のクレーターから第二のボスビッグコアMK=IIが出ます。

16門ほどのレーザー砲台からの一斉照射が怖い存在ですが、

なにせMK=IIIがあれだったので少しおとなしい印象を受けます。

それを倒すと次は第三のボスクリスタルコア、長い触手状の腕と水晶のような本体が特徴的なボスです。

腕を開けたり閉じたりするのでうかつに近づくと裏拳を喰らったりする事もあります。

しかも処理落ち無しだと避けるのに困るくらい球が速いので危ないです。手加減してくれません。

ボスオンパレードで一番の実力者の恐れもあるため、妙に油断できません。

とりあえず2のように後ろから現れることはないので画面後ろをキープしていても突然爆死はしません。

クリスタルコアに引導を渡すと次の第四のボスはテトランと同じ沙羅曼蛇からのボスでデスの強化版デスMK=III。

ちなみにMK=IIはアーケードの2で火山ステージのボスをやっておられました。

ボスの中でも屈指の小柄に対してばら撒くミサイルが追撃性能を持っていたり、

ゲーム最大級の極太レーザーを発射したりとかなり血の気の多いボスになっていますが

我慢という言葉を人一倍知らないのでオプション4つとミサイルでもあれば

登場時間含めて6秒くらいで倒せます。スプレッドボムだともっと短いです。

まるで格闘ゲームで技が揃ってて攻撃力高いけどすぐにスタンしたりヘタすりゃワンコンボキルされるような

あの手のキャラクターのようです。クリスタルコアに比べて大分情けないです。

最後に現れるのはオンパレード最終ボスデリンジャーコア。

ボスオンパレードの最後を飾る存在なのに何故か完全なパターンに出来るため

時間はかかるものの撃破自体は装備さえ揃って居れば楽です。

ただ、これを知らないと逆に一番やばいんじゃないかってくらいになりますが。

現に、遊び心でまともにやりあうと無茶苦茶後悔します。

…と、ココまででも家庭用では一つのステージとして成り立ちそう、もとい現に成り立っているのですが、

そこはアーケードグラIIIの最終ステージ。

このボス達は他のステージで言う序盤の雑魚飛来エリアと同等に過ぎません。

デリンジャーコアの出てきたクレーターからいよいよ本星の地下に設けられた基地へ潜入します。

ココで死ぬと非常に情けないので万一プレイされてココまでこられた方は死なないように!

あとどうやってデリンジャーコアがその狭い場所を通ったかとかも気にしないように!

多分クレーターすぐの場所に格納されてたんでしょうけどね…

で、基地内部ですがかなりの仕掛けが盛りだくさんで、適当に中ボスまでを上げてみるだけでも

剥がれる壁地帯、ガーメイド地帯、せり上がる壁地帯、キャンサー地帯、レーザー地帯と

仕掛け、言い方を変えると難所が5ヶ所ほどもあります。

しかしこれらの仕掛けをかいくぐりながら留まる事を知らずに進撃出来た時、

ビックバイパーは自分が操作している事も忘れるほどに歴戦の覇者に恥じない姿を貴方に見せるでしょう。

プレイヤーとしてもこのステージだけは、是非覚えてスマートに突破したい場所です。

…さて、降下した瞬間のことですが、まずはハッチが乱立するエリアがあります。

破壊できそうにない場所にもハッチがあるのはお約束です。

このエリア中盤のハッチがたくさんある場所ではWARNING! WARNING!と

バイパーの進行を基地全体に通告する音声と共に基地の照明がついたり消えたり点滅します。

この消えてる時に、地形は見えても敵が見えなくなるのですがそのあたりはドンマイです。

男なら黙ってそういうものだと割り切ってあげましょう。どうせ見えなくなるの雑魚ばっかりだし。

なお、この辺で死ぬとステージ最初のデモス地帯まで戻される上にスッピンなので死は絶対のご法度です。

警告音声と点滅が止まると次は剥がれる壁地帯。

ここは壁が剥がれてきてバイパーに突っ込んでくるエリアですが、迎撃可能で少しずつ剥がれるので楽です。

むしろ茶々を入れに来るザブが難敵。

何も無い場所から現れ、突っ込んでくるこのザブ。沸く場所は固定なのですが

なんか7面の火球以上に人間心理を絶妙についた場所から現れるために

壁を迎撃しながら動いてココに居ればと思っているその場所から沸いてくるなんてことが良くあります。

しかも判定が見た目より少し大きく、バリアの削りも2発分なので大変です。

この地帯での死因はコイツがほとんどとなるでしょう。

エリアの主役は剥がれる壁なのは間違いないんですが。

で、そこを突破するといきなり画面外から油断してる人を楽に殺せるようなレーザーが普通に飛んできます。

剥がれる壁を終わった後はすぐにガーメイド地帯が始まるのです。

狭い網のような通路を上下に動いてレーザーを放つガーメイドが防衛するこのエリア。

ガーメイドを倒すと残骸となってその場に残るので、正面に居るガーメイドを破壊すると死は確実です。

撃たずにやり過ごすのが一番無難と言うなんか技術重視のエリアとなっています。

それでも、火力が要らないので丸腰でもやっていけるのですが。

そのガーメイドを通り抜けると今度はせり上がる壁地帯。

ヘタに前に出たりすると思わぬ場所からアッパーカットを喰らうこのエリア、

後半になると狭い通路を遮断する陰険な壁が出てくるので嫌でも前進せざるを得なくなります。

もちろんその辺にくっついている砲台も壁と一緒に来るのでやたらと危険です。

バーティカルなどの装備をもっていると格段に楽なのですが、無いと普通の感想ですがやばいです。

で、それが終わると今度はキャンサー地帯。

破壊不可能な小型の金属蜘蛛がワシャワシャと徘徊しています。

通路上下の窪みに隠れて何とかすればいいのですが

キャンサーの女房役である砲台が追い討ちをかけることがまれにあります。

やたらとこういう手回しが完備されているこのゲームですが、要塞ステージは格別です。

これを突破すればいよいよ中盤最後のレーザー地帯になります。

砲台を軸にゆっくり回転するレーザーを避けるだけのなんてことの無い場所なのですが

下手に処理落ちをかけると回避不可能なパターンになったり、当然のように砲台大量配備、

果てはオプションハンター&ザブの登場など油断がまったく出来ない所か

ル装備とか関係なしで死なせてくれると言うキューブ以来の自由と平等のエリアとなっています。

そこがおわるとようやくボスの音楽が流れ、中ボスの御登場となります。

ボスは中間要塞ディスラプト。レーザー砲台装備やら雑魚の生成を行うハッチをつけた防壁です。

あ、それだけだと退屈させると思ったのか地面の壁が出たりひっ込んだりもします。

これに激突すると切ないのですが攻略法がボスに密着してごり押しなので問題なかったりします。

SFCのコイツは壁を操ったりせず、ハッチが破壊可能とかなり優しくなっています。

あとココまでの違いとしてはボスオンパレードが既に一つのステージで、

デモスじゃなくて普通に赤いザブになっていることと、オープンドコアがカバーをきちんと機能させている、

デリンジャーコアの動きが違う、デスMK=IIIがデスMK=IIになっている、

登場順序が違う、それぞれのボスのテーマがある、テトランが居ないって感じです。

基地内部ではガーメイドと剥がれる壁が後半になっている、剥がれる壁が一気に剥がれてくる、

せり上がる壁があんまり陰険じゃない、キャンサーと回転レーザーが存在ごと消されていると

大分変化があり、SFCの基地面は多少物足りない仕上がりになっているかもしれません。

…で、ディスラプト破壊後は曲が最終戦闘の曲となり、

このゲームの象徴とも呼べるシャドーギアが現れます。

こやつ動き方によって衝突判定が大きくなったりするのですが、最大の特徴としてこの判定はなんと

人間の目に見えないようになっています。

悪霊なんかが見えたり、500m先の人間の顔を判断できるほどの視力を持つ人にも見えないのです。

ゆえにコイツの近くに居ると格別触ってないけど突然バイパーが爆死するという

まるで魔のバミューダトライアングルのような撃墜のされ方をします。

そんなシャドーギアのやり過ごし方は天井と床にある窪みに身を潜めて通過を待つのですが、

窪みへのもぐり方が半端だったりするとステルスな判定によって葬り去られます。

あと主に上のほうなのですが窪みによってはシャドーギアの足が近くに来るだけで

その窪みのどこに居ても死ねるくらいの致死率ほぼ100%の入っちゃいけない穴もあります。

こればっかしはテクニックがあればなんとかなる!ってレベルじゃないです。楽に死なせてくれますよ。

おまけに、シャドーギアが現れるタイミングだけなのですが床からひょっこりと砲台が出てきたりもします。

勿論コイツも目に見えない判定を持っています。

最終的には歩行砲台の雑魚キャラが徘徊していて、

シャドーギアを窪みでやり過ごしている間に踏み潰されるなどの引導を渡してきます。全員手加減無しです。

それを突破するとなんか薄気味悪い細胞類が辺りに蔓延して、6面のテイストな雰囲気に切り替わります。

この細胞壁は先のシャドーギアとは正反対でちょっとやそっとの衝突では大丈夫です、

って言うか後ろから自機を半分近く突っ込んでも大丈夫ですし

上下も自機を半分くらいめり込ませても死なない事があります。

しかし、6面の壁同様に再生機能というそれを補う困った技を持っていますので調子に乗っていると爆死確定。

おまけに不思議な衝突判定をもつ、ゆっくり脈うちながら機械のように上下するという

何処と無く動き方とその見た目の調和が生物学的に許せない感じの肉団子が

細胞壁のない場所で所狭しと頑張っているので狭っ苦しいです。

まあ一周目をクリアするのが目的の場合はここらで爆死するかって気持ちで挑んでも構いませんが。

装備が無くても最終ボスのバクテリアンは自殺願望が無い限りは早々死なないくらいに

安心して挑めるボスなので問題ありません。

そのバクテリアン様ですが、ヤツが近づくと周囲の地形が悲鳴をあげるようにうごめく顔が大量にある

壁紙にするにもいささか悪趣味すぎる雰囲気になり、バクテリアンは姿をあらわします。

既に地形に埋まってる形のモアイみたいな感じなので動いてきませんし、

3方向のエネルギー塊を飛ばすだけなので地形やバクテリアン自身に体当たりしないと死ねません。

この攻撃手段も実は隠しステージの入り口になっていて、それぞれ沙羅曼蛇とグラディウス1の1面に行きます。

しかしご丁寧に装備を全部引き剥がされるので難易度の狂った2周目を目指す方は行くとその場で

2周目1面で死確定です。

ちなみにこちらのステージでは両方ともカプセルが2つか3つしか出ないため、

スピードとミサイルだけでやりくりする必要があるので腕に覚えのある人や

昔のステージで少しでも遊んでみたいって人のみが対象です。

こちらはクリアすると最後の復帰ポイントであるシャドーギア突破後、細胞壁地帯の前に行きます。

…で、バクテリアンですがそんな感じなので弱点の口に今装備している武器を思いっきり叩き込んであげれば

5秒くらいで根を上げてくれます。捨て台詞を吐きますが英語なので分からない人にはわかりません。

そんなボスを倒してグラディウスIIIをクリアさせてくれると思ってるのは間違いです。

10面最後でありグラディウスIII最後の山場であるバクテリアン星から脱出する高速エリアが始まります。

こちらの高速エリアはスピードが最低2段階は無いと突破できないようになっています。

バクテリアン撃破時にスピードが緩かったらその辺にぶつかって爆死するのが賢明です。

死ぬのが賢明って!

なお、その高速エリアを突破するとそのままエンディングのデモが流れ、

ついにグラディウスIII一周目は終焉を迎えます。

エンディングデモは、意外とさっぱりしているのですが、それはグラディウスIIIをクリアした人間にとって

一つの戦いの終わりを形に表したものであり、努力が実を結んだ成果でもあります。

はたから見ればさっぱりしたエンディングでも、そこまで到達した人間にとっては最高の報酬であるはずです。

終盤のSFCとの違いはまずシャドーギアがシャドーギアMK=IIとして、要塞面のボスになっています。

それから細胞エリアが10面として一つのステージになっていて、バクテリアンの攻撃が即死になっています。

そのため2つの隠しステージは存在していません。

あとエンディングのデモが違ったりもします。個人的には到達過程のせいかアーケードの方が好きです。

…とまあ、これを持ってステージの大まかな紹介は終了です。

>伝説から神話へ

で、長々と紹介したグラディウスIIIでしたが、今までのシリーズのように万人から名作とは呼ばれませんでした。

というのも稼動直後はクリア不可能とまで言われたその異常な難易度もその一つとして挙げられますが、

永久と無敵と言うアーケードゲームで絶対にあってはならない2要素があり、

撤去される場所が多発したなどの事柄も影響を受けたでしょう。

しかしながらそれらを背負っていながらもグラディウスIIIは、ゲームそのものとしての魅力がありました。

今までのグラディウスには無いシステム。

難しい分大きくなったクリアした時に得られる達成感。

プレイヤーを奮い立たせるステージやボス。

1からのストーリーに終わりを告げるための壮大なバックストーリー。

秀逸な音楽達。

中でも音楽はシリーズでも随一とうたわれるほどの仕上がりで、情景との組み合わせもマッチしていて

一番最初の前衛だけで(死ぬとダメ)流れる曲が違い、戦いの始まりを告げる雰囲気を出したり、

ボスの曲も単独では極めて短くシンプルなのですが反面力強く、強力なボスに相応する音楽です。

高熱面ではその内容負けする事の無くハイテンションな熱い感じをだしたり

クリスタルステージでは透き通るイメージを出しながらグラディウスらしさが出ています。

また、シリーズのサントラでは唯一のアレンジが出ている辺りもシリーズで最高の良作であるとも呼べます。

その仕上がりは私が秋葉原のゲーセンではじめてグラディウスIIIをクリアしたその日、

たまたま入った店で発見した時にアレンジのサントラがプレミアで7000円くらいになっているほどでした。

…なにより、ネットに熱い攻略サイトが存在しているのを見る所に、

このグラディウスIIIというゲームに、魅了された人もまた居るわけです。

そして、私もその一人であるのも確かでしょう。

過去にさまざまな問題を抱えた名作シリーズ第4弾、グラディウスIII。

それらを拭い去ってプレイできる今だからこそ、遊んでいただきたいゲームかもしれません。

 

 

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