メタルマックス不定期コラム

 

#26 特殊砲弾と乗り降り砲撃

 不発弾の効果でも調べようかと思った。

そこで#25以降真っ当なクルマとして改造しなおした野バスのギブロス号に

不発弾128発を積みこみ、軍艦サウルスへ挑む。

いつも頼んでない時に出てくるアイツは、願ってる時もあっさり出現。

既に「砲弾」コマンドは左上に設置してあるのでボタン連打でオッケー。

フルメンバー旅での名残か、あまり違和感を感じなかったのですが。

…そう言えば、大概の人って左上に「副砲」コマンドを持ってきて機銃を撃ちやすくするみたいですけど

私はいつも、と言うかよっぽど特殊なケース以外ではそうしません。通常では

主砲  S-E
副砲  砲弾
にげる 補助

です。

やっぱ「主砲」って名前の通り攻撃手段の主役として君臨すべき穴なので普通にやる時はいつも左上です。

↓押してから決定も慣れましたし、一人旅だと大した労力じゃありません。

…話を軍艦サウルス戦に戻しましょう。脱線も楽しいですけど。

不発弾、撃ちこんでいましたがどうやらこの砲弾も最初の1ターン目に補正を食らう事が発覚。

補正ってのは、このゲームでは最初の1ターン目に1部の武器の攻撃力が上がるってヤツです。

有名所ではロケット弾なんかがそうです。U-シャーク戦では速攻撃破にかなり役立ちます。

で、撃ちこんだ不発弾の威力は初弾が30前後なのに対してあとは1ダメージだったので歴然です。

…30発ほどハズレを引いた時に遊び。2では使った事の無い古びたコインを戦闘中に使ってみる。

「なんだか ふきつな よかんがする!」

そうですか、不吉な予感ですか…

その後戦車に乗りこみ、再び不発弾。その初弾での出来事が、新たな調査を見出してくれました。

放った不発弾は、補正が掛かっていたらしく軍艦サウルスに30ダメージを与えました。

当然続いてもう一発放つと1ダメージです。でも降りてから乗るとまた30前後のダメージに。

ひょっとして、「戦闘最初の1ターン」じゃなくて、「最初の戦車の攻撃」に補正が…!?

そして乗り降り動作でその設定はリセットされる…!

そこで一旦撤退し、本命戦車のヘルカイト(シャシー:ウルフ)で色々仕出かす事に。

2度目の軍艦サウルス戦。まずは205mmキャノンで実験。補正が掛からない。

続いてATMひぼたん。コイツに補正が掛かれば鬼に金棒。その金棒は幻に終わった。

そして搭載していた徹甲弾。これは補正が効く。初弾が大体通常砲撃100%くらいの威力。

最後を務めたのはホローチャージ。こいつも補正が効いた。徹甲弾と同じ感じだったのですが

コイツには会心の一発が出やすいと言う特性があるのでかなり実用的。いや、実用的どころかなんだか

最大改造で14t近い重量の195mmバーストを無理して使う必要性があまり感じられなくなってくる。

とりあえずこの発見をMETAL MAniaXに投稿しておく。多分未発見だったはずだから。

…さて投稿を終えた所で軍艦から撤退、今度は色々な特殊砲弾で実験する為にいざ町の砲弾屋巡り。

目的は特殊砲弾に絞って効果を確認するため。

大砲系は普通にはじめからやってても実験出来るし、特殊系も気が向けばやるはず。

予備弾から毒ガス弾なんていうマニアックな砲弾に至るまでギブロス号に詰め込んで再び軍艦サウルス。

大砲をバーストから攻撃力は恐ろしく高いサンダーキャノンに詰みかえる。

あとは買ってきた砲弾8種類は128発を適当に軍艦サウルスに叩き込む。

ついでなのでサンダーキャノン自体にも補正が掛かってないかチェック。答えは「掛かってない」でした。

しかし、この補正ってどうも特殊砲弾のみに掛かってる気がしなくも無いような…

まだ特殊砲を調べてないからどうとも言えないけど。

…さて、今回のおさらいとして特殊砲弾の効果にと補正についてざっと説明しておきます。

(文中の初弾は、攻撃力が補正掛かった状態のことを指しています)

○予備弾>初弾の砲撃時、通常砲撃100%の威力を発揮する砲弾。文字通り予備の砲弾。会心率不明。

○榴弾>初弾の砲撃時、通常砲撃の50%の威力で敵グループを攻撃する砲弾。会心率0%(?)

○爆裂弾>初弾の砲撃時、通常砲撃25%の威力で敵全体を攻撃する砲弾。会心率0%(?)

運転レベルと大砲の攻撃力が高くないと使える気がしない。特に序盤ではゲンナリする。

○ナパーム弾>数ターンの間、炎で敵を包みこむ。ターン終了時にダメージ。火炎属性。冷凍弾と併用不可。

初弾で撃っても命中時のダメージが変化するだけで火炎の追加ダメージに変化無し。会心率0%。

○冷凍弾>数ターンの間、冷気で敵を包みこむ。ターン終了時にダメージ。冷気属性。ナパーム弾と併用不可。

初弾で撃っても命中時のダメージが変化するだけで冷気の追加ダメージに変化無し。会心率0%。

○徹甲弾>タンク、マシーン相性の敵のパーツを破壊し、攻撃方法を減らす事のできる砲弾。

破壊率はおよそ20%くらいで、会心率5〜10%ほど。

初弾では大砲の攻撃力の100%のダメージを与える。会心もそれに順じてダメージ上昇。

○ホローチャージ>タンク、マシーン相性の敵のパーツを破壊し、攻撃方法を減らす事のできる砲弾。

破壊率はおよそ10%くらいで、会心率35〜40%ほど。

初弾では大砲の攻撃力の100%のダメージを与える。会心もそれに順じてダメージ上昇。

○毒ガス弾>数ターンの間、毒ガスで敵を包みこむ。ターン終了時にダメージ。

タンク、マシーン、一部の識別不能モンスターには攻撃判定は発生するけどダメージが無い。

初弾による変化は無しで、会心率も0%。ナパーム弾、冷凍弾と併用可能。

個人的に被弾時とダメージ受ける時のコメントなんかが好きです。メタルマックスならではって感じで。

○催眠ガス弾>敵グループを一時的に眠らせる砲弾。周囲を汚染するガスは発生しない。

タンク、マシーン、一部の識別不可能モンスターには効かない。初弾による変化は無しで、会心率も0%。

逆を言うとそれらに含まれないトータルタートルなんかには効いたりする。

○パニック弾>敵グループを一時的に混乱させる砲弾。それ以外は基本的に催眠ガス弾と一緒。

○ロケット弾>ロケットを発射して敵にダメージを与える砲弾。

初弾では基本的に通常砲撃ダメージの100%を与える(例外っぽい敵も居たけど)

一説によると、素早い敵に対して特効との事らしい。会心率不明(敵によって微妙に変わる気が)

○セメント弾>一時的に敵をセメントで固めて回避率(守備力)を低下させる砲弾。

初弾で撃っても継続ターンに影響は無し。

○パトリ弾>AMパトリオット搭載&スイッチON時に敵の砲弾、一部のミサイルを迎撃する時に使用する砲弾。

当然ながら初弾発射不可能。

○不発弾>撃つ時までどんな砲弾かわからない、ギャンブル性満ちた砲弾。

初弾ではハズレの時は攻撃力が上昇。それ以外の時は不明。

(それ以外をナパーム弾一回しか当てた記憶が無い…)

今回の教訓>特殊砲弾はあまり使わない人達が思っているよりもはるかに実用的です(特にセメント弾)

そしてなにより楽しい(重要)

 

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