雑文色々
メモ
○兵器の数字
それぞれの搭載兵器は良く見てみると、兵器の型番に内部と外部はパイルガンから、
特殊はそのカテゴリだけでクラクションから数えた時の番号が隠れています。
開発中から体験版までの間は兵器の並びはそうなっていて、スロット数や弾数も異なっています。
製品版との違いは以下の通り。
兵器名 | 変更前(体験版) | 変更後(製品版) |
バズソー | スロット2 | スロット1 |
レーザーブレード | スロット1 | スロット2 |
ホーミングマイン | スロット1 | スロット2 |
反応弾 | スロット3 | スロット1 |
フレイムボム | スロット2 30発 |
スロット1 20発 |
リモートボム | スロット1 10発 |
スロット2 15発 |
オイル | 10発 | 40発 |
スモークディスチャージャー | 10発 | 40発 |
シーガル | 8発 | 12発 |
88mmHE | 20発 | 15発 |
105mmHE | 20発 | 15発 |
125mmHE | 30発 | 20発 |
120mmAPT | 60発 | 40発 |
120mmHET | 60発 | 30発 |
155mmHET | 40発 | 30発 |
BH弾 | 1発 | 2発 |
ちなみに、体験版では弾薬の回復はピットマシンと呼ばれる物が浮遊していて、
それの下に行くと少しずつ補給ができるシステムになっていました。
○武装選択の手引き
どんなマシンにしてみようか、と迷った時はとりあえず癖の無いマシンでバランスタイプを組んでみましょう。
前方には近接か威力はそこそこの射撃武器、後方にはバクダン等のけん制用、外部は比較的強力な一発物を。
この際重量は気にしなくて構いません。
ほんの僅かに影響はしますが、同じマシン同じチューンで装備重量を変えて比較するか
百戦錬磨の人が感覚的に気がつくかのどちらかしかないくらいの影響範囲なので。
それから最低でも一つはエネルギー使用の割と発射しやすい兵器を積んでおきましょう。弾丸を撃ち尽くした後でも攻撃できるように。
それでいらないと思ったり、もうちょっと伸ばしたい所を少しずつ変えていけば自分のスタイルに見合った物が出来ていくと思います。
装備スロット不足や過剰、マシンの動きがどうも食い合わないと思ったらマシンそのものを変更するのも手です。
○サウンドモードの簡易操作
サウンドモードでは、セガサターン本体の音楽CDモードと同様のショートカットボタンが一部使えるようになっています。
簡単に言うとサターンパッドの再生、曲送りなどを割り当てられたボタンをそのまま使えるという訳。
具体的な操作は以下の通り
Zボタン・曲再生
Yボタン・停止
Lボタン・次の曲へ
Rボタン・手前の曲へ
ちなみにXボタンのリピート選択は使えません、常時リピート選択。
(これは裏技というか、そう言った物を小ネタとして紹介する部分とこの雑文を切り離した時に小ネタ側に動かす予定)
○CDプレイヤーで音楽を
バトルバの音楽はソフトから直接音楽を楽しむ事が出来る。
バトルバに限らず、一部のセガサターンソフト規格のCDは、1トラック目、
または1&2トラック目にゲームのデータが入っていて、それ以降のトラックに音楽データが入っていることがある。
そう言う場合、一般流通しているCDプレイヤーにセットすれば音楽を聴くことが可能。
ただし、ゲームデータトラックを再生した時にCDプレイヤーやソフトに問題が生じる可能性もあるので、あくまで自己責任で。
セガサターン本体の音楽再生モードなら安全性は抜群。
その場合はトレイを開けたまま電源投入、バトルバのソフトをセット、トレイを閉じてから音楽再生と言う流れを。
トラックは以下の通り
1&2・ゲームデータ
3・荒地ステージ
4・市街地ステージ
5・環礁ステージ
6・宇宙港ステージ
7・造成地ステージ
8・雪原ステージ1
9・雪原ステージ2
10・砦ステージ
11・競技場ステージ
12・空港ステージ
13・荒地、市街地、環礁、宇宙港、造成地、雪原ステージ決勝時
14・砦、競技場ステージ決勝時
15・空港ステージ決勝時
16・マシンセットアップ画面
17・オープニングアニメーション
18・勝利デモシーン
19・ストーリーモード対戦前
20・ストーリーモード中ボス前
21・BH弾発動中(非常にうるさい!ので注意)
(これは裏技というか、そう言った物を小ネタとして紹介する部分とこの雑文を切り離した時に小ネタ側に動かす予定)
○外部兵器
外部兵器はAP系とHE系は分かりやすいかもしれませんが、
それぞれのサイズの5種類が法則を持ち、ほとんどが上位交換と下位交換の関係を保っています。
1.AP S:88mmAP M:105mmAP L:125mmAP T:120mmAP&140mmAP
2.HE S:88mmHE M:105mmHE L:125mmHE T:120mmHE&155mmHE
3.拡散ミサイル S:多弾頭弾A M:多弾頭弾B L:パラシュートボム T:多弾頭砲&ゴッドバード
4.内部兵器上位交換 S:アルバトロスEX(アルバトロス) M:BH弾(トラクタービーム) L:ゴルゴン(反応弾)
5.ビーム射撃 S:中性子ビーム M:中型波動砲 L;大型波動砲 T:T型波動砲
多少こじつけですが。
○チームバトルのこと
チームバトルでのチームメイトは若干のネガティブ行為回避能力があります。
リモートボムの接近時音がしない、自動追尾の兵器が追尾対象から外すなど。
(これはシステム紹介でチームバトル説明、に動かした方がいいかな)
○追突ダメージ
大型マシンがある程度の速度を出して小型マシンにぶつかると僅かながらダメージが入ります。
速度が速いほどダメージは大きく、ダッシュデバイスなどを使えば大きいダメージではないにしても目に見えて減らせます。
障害物などにダメージを与える事は出来ませんが、小型マシンを体当たりで撃墜する事は可能です。
バスとタンクでバギーなどのサイズのマシンにぶつかる事で簡単に確認が出来ます。
(ロードローラーは蹂躙攻撃ふみつぶしが適用されてしまうため、実質なし)
マシン固有の特性なのか、積載物や車重などの重量差から来るのかはまだ明らかではありません。
○カラーリングセレクト
マシン決定の時に同時に決定できるマシンカラー。
一つの画面に最大6台の同一マシンが存在しうるバトルバにおいては1台につき6色用意されています。
しかし、指定の色が塞がっている時は別の色となりますがどの色になるかは
以下のようなサイクルが出来ています。
A>START>C>X>Y>Z>A>START>…(Bボタンはキャンセル操作のため、ありません)
この順序で1つのサイクルを形成しています。Aを基準とした優先順序の高さではありません。
決定したボタンの色が既に塞がっている時、上のリストで言うと一つ右の色を参照する法則になっています。
具体的に説明していくと、
1.Aが塞がっている場合にAボタンで決定すると、STARTカラーになります。
2.Cが塞がっている時にCボタンで決定すると、次の参照先であるXカラーになります。
AカラーやSTARTカラーにはなりません。
3.2と同じ理由で、AとCが塞がっている時にCボタンで決定すると、
STARTカラーにはならず、Xカラーになります。
4.CとXが塞がっている時にCボタンで決定すると更に先のYカラーになります。
5.A、START、Cが塞がっている時にAボタンで決定すると、どんどん次を参照していき、Xカラーになります。