リフレクトシールド BRre4E

 

リフレクトシールド BRre4E

基本情報

タイプ

バリアー兵器・防御能力系

金額

5000cr

消費エネルギー

秒間8%+防御ダメージ100%分

スロット

特殊装備

重量

60kg

弾薬補充量

1/4

1/2

1/1

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射程距離

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攻撃力

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使用効果

特定の攻撃を防御・反射する

搭載可能マシン

全車可能

*弾薬補充量の1/4はクォーターマガジン、1/2はハーフマガジン、1/1はフルマガジンの意味で、

その下の欄にある整数は補充される弾数、+X%(Xは整数)は累積100%ごとに弾1発に還元。エネルギー兵器は影響しないため----表示。

例:クォーターで+25%、ハーフで+50%の場合「クォーター4つ」「ハーフ2つ」「クォーター2つとハーフ1つ」等で弾1発がはじめて補充される。

*射程距離のアルファベットは兵器全体の射程対比でA(長い)-E(短い、近接)、----(射程概念なし)、∞(画面全体)。

X-X(Xはアルファベット)と記載された物は左側が発射から着弾まで、右側が着弾、設置、拡散からの射程距離や爆発力、効果範囲の意味。

*攻撃力のアルファベットは兵器全体の攻撃力対比でS(非常に強い)、A(強い)-E(弱い)、----(攻撃力を持たない)。

基本的に単発の威力を評価し、単発でも多段命中する物はそれの合計した総攻撃力で評価する。

 

コメント

 シールドの能力を変化させた兵器。車体全体を特定の攻撃を反射するシールドで保護する。

特定の攻撃を反射できるようになったが純粋な上位交換とは言えず、弱点もそれなりに出来てしまっている。

そのためこれに防御を任せてしまっても大丈夫な部分はあるが完璧と言えず、

不安だからとシールドを搭載するのも考えどころという中々使い勝手が難しい兵器となっている。

 リフレクトシールドに当たった兵器の分類と攻撃の属性ごとによって挙動が変化する。大きく分けると

「反射できる」「反射できないが通常のシールド同様に防御する」「防御できず、車体にダメージ」の3通り。

更に「反射できる」の中には「完全に反射」と「反射しているが、兵器の構造上反射しない」があり、少し複雑。

 まず完全反射できるのはナパーム砲以外の弾丸系兵器、ビーム系兵器、チェンジレーザー、バズソー、シーガル。

主に撃ち出された弾丸やビームそのものがダメージとなる兵器と考えると例外もあるが分かりやすい。

これらを防御する時はダメージを受けずエネルギーの追加消費もなしに跳ね返すので、

例え大型波動砲であろうともほぼ無傷であっさり跳ね返してしまう。

更に通常のシールドではどうしようもなかったチェンジレーザーも跳ね返す事が出来、ゲーム中唯一の防御方法となっている。

そして20mmチェーンガンを複数搭載したマシンなどはこれ一つでほぼ完全に黙らせる事が出来る。

ただしやりすぎても面白味に欠けるので、チェーンガン複数搭載などが台頭してきたらやるくらいにしておきたい。

最終的には近接攻撃のバズソーですら跳ね返してしまう。これは相手が出しつづけている間跳ね返り、

ダメージを与えられるのでバズソー使用者が気がつかなければ自分の攻撃で大ダメージ、何てこともありうる。

ちなみにナパーム砲は実際にダメージを与えているのは「炎」なので、反射は出来ない。

 次は防御時に反射扱いになっているが、兵器の構造上反射しない物。

レーザースピア、レーザーブレード等のレーザー系近接兵器と

ファイアバード、アルバトロス(EX含む)、多弾頭弾(一段目、子弾共通)と言った自動追尾するミサイルの「本体」、

そしてBH弾中心のダメージ判定部分となっている。

接触した時に反射として扱われるが、反射先が無かったり、反射した直後すぐに自動追尾でこちらへ向かったりと

跳ね返しきれないままシールドに刺さってしまうような状態になってしまう。

一見通常の防御のように見えてしまうが、追加のエネルギー消費はない。

この特徴は接触する兵器次第では有利でも不利でもある。

レーザースピアやレーザーブレード、BH弾については有利に働き、余計なエネルギー消耗も無く防御できる。

ただしレーザー近接系はバズソーのように跳ね返して使用車にダメージを与えられない。それでも十分な結果ではあるが。

BH弾についても中心のダメージ判定のみに対しての事で、他の追撃に関してはまた別の話となる。

そして自動追尾のミサイルは反射しても反射した時と同じフレームでこちらに軌道修正処理してしまうためか、

結果的に跳ね返らず、自爆する時までリフレクトシールドに張り付いてしまうので時間がかかり、

その間リフレクトシールドを展開する結果、余計にエネルギーを消耗してしまう。

(シーガルが跳ね返せるのは軌道修正処理の違いの関係と思われる、ミサイル本体は基本的に全て反射可能)

挙句爆発は後ほど記述する通常の防御と同じ扱いに入るので、そこでも追加でエネルギーを減らしてしまう。

出来る限りミサイルは他の防御手段を用いるか迎撃してしまいたい。

 今度は防御時に通常の防御扱いとなる物。防御するとエネルギーが減り、シールドのような挙動となる。

対象は兵器や障害物などによって生じる全ての爆発と、蹂躙攻撃ふみつぶし。

これによってミサイルの爆発やバクダン兵器の爆発、HE系の爆発はエネルギーを消耗するようになってしまう。

バクダン兵器やゴルゴンなどは分かりやすいが、それ以外のミサイルやHEは

「ミサイル、砲弾の本体が反射可能」で「爆発が防御」扱いとなり少々ややこしく、

距離次第では利点を生かせない、またはかえって不利になってしまうこともある。

蹂躙攻撃ふみつぶしやバクダン兵器、ゴルゴン、障害物の爆発については理解が簡単。

通常のシールドと同じ感覚で構えていればいい。

エネルギーの消費ルールなどについては、シールドと同様であるため、そちらを参照。

 最後に完全に防御が出来ない物。例えリフレクトシールドを展開していても無視して攻撃が車体に通る。

簡単に覚える方法は炎全般とパイルガンにオイルがこれに当たる。

具体的には兵器ではパイルガン、フレイムボム、ファイアガン、ナパーム砲、ヒートデバイス、オイル。

それ以外では荒地ステージと造成地ステージの火柱と燃えている車体や被撃墜パイロットの炎の燃え移り。

上記のように基本的にリフレクトシールドの天敵となるのが炎。

防御も出来ず、また炎のダメージ法則柄ちょっとの被弾で結構なダメージを持っていかれる。

そのためファイアガンを搭載したマシンなどが居ると相当な苦戦を強いられる事となる。

炎に対する防御がゲーム全体で乏しく、他の防御手段でフォローしてやれないのも辛い。

ヒートデバイスも一応熱関係と言う事かダメージを受けるが、利用される事が少ない事と、

密着されないとダメージを受けない事からあまり気にしなくても構わない。

パイルガンも同様にほとんど利用されない事と致命傷にはなりにくいため、警戒はそれほどしなくても良い。

そしてオイルは防御が出来ず踏んでしまい、シールドともども対応不能となっている。

 炎への警戒と、自動追尾ミサイルの迎撃が出来るようであれば、安全性はかなり高くなるが、

張ればエネルギーがある限り安心安全、と言うシールドではない事を頭に入れた上で使わないと

思わぬところでダメージを受けてしまう点に注意して使いたい。

短所はそこそこあるが、長所をうまく生かしてやると大幅に有利に立てる。

 

 

 

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