レーザースピア B112L

 

レーザースピア B112L

基本情報

タイプ

近接兵器・ビーム系

金額

2000cr

消費エネルギー

秒間4%

スロット

内部兵器1

重量

5kg

弾薬補充量

1/4

1/2

1/1

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射程距離

E

攻撃力

D

使用効果

搭載方向へ小型ビーム剣展開

搭載可能マシン

全車可能

*弾薬補充量の1/4はクォーターマガジン、1/2はハーフマガジン、1/1はフルマガジンの意味で、

その下の欄にある整数は補充される弾数、+X%(Xは整数)は累積100%ごとに弾1発に還元。エネルギー兵器は影響しないため----表示。

例:クォーターで+25%、ハーフで+50%の場合「クォーター4つ」「ハーフ2つ」「クォーター2つとハーフ1つ」等で弾1発がはじめて補充される。

*射程距離のアルファベットは兵器全体の射程対比でA(長い)-E(短い、近接)、----(射程概念なし)、∞(画面全体)。

X-X(Xはアルファベット)と記載された物は左側が発射から着弾まで、右側が着弾、設置、拡散からの射程距離や爆発力、効果範囲の意味。

*攻撃力のアルファベットは兵器全体の攻撃力対比でS(非常に強い)、A(強い)-E(弱い)、----(攻撃力を持たない)。

基本的に単発の威力を評価し、単発でも多段命中する物はそれの合計した総攻撃力で評価する。

 

コメント

 搭載方向へ小型の白兵戦用レーザーを展開する兵器。

ボタンを押しつづけている間展開しつづけ、その間はエネルギーを消耗していく。

 特別な効果を持たず、スロット1と全ての近接兵器の基準にされたかのような性能を持つ。

それ故に恒久的な攻撃手段としては安く、連続命中でのダメージもそこそこあるが、

レーザースピアの判定自体が非常に小さく、当てる事自体が難しい。

更に連続命中させてダメージを稼いでいく兵器であるため、判定の小ささがネックとなる。

こだわりが無ければ同じ金額の恒久的な飛び道具のレーザーバルカンにしてみたり、

1000crを確保してヒートデバイスにし、スロットを1つ空けてしまうのもいいかもしれない。

密着状態の維持と連続命中のしやすさを考えるなら2000cr増やしてバズソー、

ちょっと勝手が異なる物としては1000cr増やしてファイアガンにしてしまう等選択肢は色々。

また、武装スロットと金額両方に余裕があればレーザーブレードにクラスアップさせる選択肢も。

近接兵器の基準であるがために、癖が無い反面特定の用途では上手が存在するのが弱点だろう。

 レーザースピアを基準とした、近接用兵器各種に対する長所と短所は以下の通り。

  パイルガン 長所:永続的に使える、素直な性能 短所:コストで負けている、パイルガンのように固有の動作が無い、リフレクトシールドを貫通できない

  バズソー 長所:コストパフォーマンスがいい、リフレクトシールドのデメリットが無い 短所:継続的な命中が難しい

  ファイアガン 長所:こちらも燃えるリスクが無い、永続的に使える 短所:威力で劣っている、リフレクトシールドを貫通できない

  レーザーブレード 長所:スロット1なので何処でも搭載可能、消費エネルギーが低い 短所:威力やリーチがおよそ半分

  ヒートデバイス 長所:命中させやすい、後方も(その気になれば)攻撃可能 短所:武装スロットが必要、リフレクトシールドを貫通できない

…また、レーザーブレード以外に対して共通で「エナジーシールドで対策されてしまう」と言う面も持ち合わせている。

同時に味方のエナジーシールドに対してエネルギーを補給する目的で使用する場合は十分な性能を持っている。

レーザーブレードなら攻撃にも転用できるが、こちらの方が消費エネルギー柄敵マシンがやってきてもすぐに戦闘が行いやすい。

 

 

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